Растровая графика применение: 5) Применение растровых изображений.

Содержание

Что такое растровая графика - понятие, характеристика и применение


Warning: session_start(): open(/var/www/www-root/data/mod-tmp/sess_9af14c56d1c38895fd76dd6cc767aff2, O_RDWR) failed: No space left on device (28) in /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/plugins/wpgrabber_5.5/init.php on line 11

Warning: session_start(): Failed to read session data: files (path: /var/www/www-root/data/mod-tmp) in /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/plugins/wpgrabber_5.5/init.php on line 11

Warning: mysqli_query(): (HY000/1): Can't create/write to file '/tmp/#sql-temptable-461-11a91-b9b.MAI' (Errcode: 28 "No space left on device") in /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-includes/wp-db.php on line 2056

Что такое растровая графика - понятие, характеристика и применение - Помощник для школьников Спринт-Олимпик.руWarning

: mysqli_query(): (HY000/1): Can't create/write to file '/tmp/#sql-temptable-461-11a91-b9d. MAI' (Errcode: 28 "No space left on device") in

/var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-includes/wp-db.php on line 2056
class="post-template-default single single-post postid-101515 single-format-standard wp-embed-responsive sidebar-right">

Перейти к содержанию Warning: mysqli_query(): (HY000/1): Can't create/write to file '/tmp/#sql-temptable-461-11a91-b9f.MAI' (Errcode: 28 "No space left on device") in /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-includes/wp-db.php on line 2056
class="article-post post-101515 post type-post status-publish format-standard has-post-thumbnail ">

Fatal error: Uncaught Error: Object of class WP_Error could not be converted to string
in /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/themes/reboot/vendor/wpshop/core/src/Template.php on line 258

Стек вызовов:

  1. Wpshop\C\Template::get_category()
    wp-content/themes/reboot/template-parts/content-single. php:80
  2. require()
    wp-includes/template.php:732
  3. load_template()

    wp-includes/template.php:676
  4. locate_template()
    wp-includes/general-template.php:204
  5. get_template_part()
    wp-content/themes/reboot/single.php:82
  6. include()
    wp-includes/template-loader.php:106
  7. require_once()
    wp-blog-header.php:19
  8. require()
    index.php:17

Query Monitor


Fatal error: Uncaught Error: Object of class WP_Error could not be converted to string in /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/themes/reboot/vendor/wpshop/core/src/Template.php:258 Stack trace: #0 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/themes/reboot/template-parts/content-single.php(80): Wpshop\Core\Template->get_category() #1 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-includes/template.php(732): require('/var/www/www-ro...') #2 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic. ru/wp-includes/template.php(676): load_template('/var/www/www-ro...', false, Array) #3 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-includes/general-template.php(204): locate_template(Array, true, false, Array) #4 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/themes/reboot/single.php(82): get_template_part('template-parts/...', 'single') #5 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-includes/template-loader.php(106): include('/var/www/www-ro...') #6 /var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-b in
/var/www/www-root/data/www/sprint-olympic.ru/wp-content/themes/reboot/vendor/wpshop/core/src/Template.php
on line 258
WordPress › Ошибка

Урок 22Компьютерная графика и области ее применения. Понятие растровой и векторной графики






§18. Компьютерная графика
§21. Растровая и векторная графика


Компьютерная графика

Основные темы параграфа:

- история компьютерной графики;
- научная графика;
- деловая графика;
- конструкторская графика;
- иллюстративная графика;
- трехмерная графика;
- компьютерная анимация.

Изучаемые вопросы:

- История компьютерной графики
- Области применения компьютерной графики.
- Два принципа представления изображения.
- Растровая графика
- Векторная графика.

В наше время редко найдется школьник, который бы не играл в компьютерные игры или хотя бы не видел, как в них играют другие. На экране монитора, как на телеэкране, бегают человечки, летают самолеты, мчатся гоночные машины... Чего только нет! Причем качество цветного изображения на современном персональном компьютере бывает лучше, чем у телевизора.

Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой.

Как же получаются все эти «картинки» на экране компьютера? Вы уже хорошо знаете, что любую работу компьютер выполняет по определенным программам, которые обрабатывают определенную информацию. Монитор — это устройство вывода информации, хранящейся в памяти компьютера. Значит, и «картинки» на экране — это отображение информации, находящейся в компьютерной памяти

.

История компьютерной графики

Результатами расчетов на первых компьютерах являлись длинные колонки чисел, напечатанных на бумаге. Для того чтобы осознать полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и другие чертежные инструменты и чертил графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Иначе говоря, человек вручную производил графическую обработку результатов вычислений. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Таково уж свойство человеческой психики: наглядность — важнейшее условие для понимания.

Возникла идея поручить графическую обработку самой машине. Первоначально программисты научились получать рисунки в режиме символьной печати. На бумажных листах с помощью символов (звездочек, точек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. Так печатались графики функций, изображения течений жидкостей и газов, электрических и магнитных полей (рис. 4.1).

С помощью символьной печати программисты умудрялись получать даже художественные изображения. В редком компьютерном центре стены не украшались распечатками с портретами Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью.

Затем появились специальные устройства для графического вывода на бумагу — графопостроители (другое название — плоттеры). С помощью такого устройства на лист бумаги чернильным пером наносятся графические изображения: графики, диаграммы, технические чертежи и пр. Для управления работой графопостроителей стали создавать специальное программное обеспечение.

Настоящая революция в компьютерной графике произошла с появлением графических дисплеев. На экране графического дисплея стало возможным получать рисунки и чертежи в таком же виде, как на бумаге с помощью карандашей, красок, чертежных инструментов.

Рисунок из памяти компьютера может быть выведен не только на экран, но и на бумагу с помощью принтера. Существуют принтеры цветной печати, дающие качество рисунков на уровне фотографии.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называют графическими программами, или графическими пакетами.

Научная графика

Это направление появилось самым первым. Назначениевизуализация (т. е. наглядное изображение) объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов (рис. 4.2).


Деловая графика

Эта область компьютерной графики предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы (рис. 4.3).

Программные средства деловой графики обычно включаются в состав табличных процессоров (электронных таблиц), с которыми мы познакомимся позже.

Конструкторская графика

Она применяется в работе инженеров-конструкторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом систем автоматизации проектирования (САПР). Графика в САПР используется для подготовки технических чертежей проектируемых устройств (рис. 4.4).

Графика в сочетании с расчетами позволяет проводить в наглядной форме поиск оптимальной конструкции, наиболее удачной компоновки деталей, прогнозировать последствия, к которым могут привести изменения в конструкции. Средствами конструкторской графики можно получать плоские изображения (проекции, сечения) и пространственные, трехмерные изображения.

Иллюстративная графика

Программные средства иллюстративной графики позволяют человеку использовать компьютер для произвольного рисования и черчения подобно тому, как он это делает на бумаге с помощью карандашей, кисточек, красок, циркулей, линеек и других инструментов. Пакеты иллюстративной графики не имеют какой-то производственной направленности, поэтому они относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения.

Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами. Подробнее о графических редакторах речь пойдет ниже.

Трехмерная графика

Трехмерной графикой (3D-графикой) называют технологию, позволяющую получать на устройствах вывода компьютера объемные изображения. Программы для работы с трехмерной графикой называют программами трехмерного моделирования. Эти программы позволяют создавать высококачественные изображения, очень похожие на фотографии. В самом названии «трехмерный» заложено указание на то, что объект рассматривается в трех измерениях (ширина, высота и глубина). В то же время экранное изображение трехмерных объектов, как и печатное, является всего лишь их двумерным образом. Эти образы на экране выглядят вполне реально благодаря наличию источников света, естественной окраске, присутствию теней и бликов, придающих изображению глубину и делающих его визуально правдоподобным (рис. 4.5).

Таким образом, основная задача пользователя программы трехмерного моделирования — создать сцену — совокупность образов трехмерных объектов.

Широкое применение 3D-графика находит в архитектурном и техническом проектировании, рекламе, кинематографии, различных учебных и тренажерных системах, компьютерных играх.

Создание изображений в программах трехмерного моделирования состоит из пяти этапов.

1. Моделирование — создание формы трехмерного объекта.
2. Наложение материалов. Материалы — краски и текстуры, которыми покрываются объекты. Кроме того, материалы определяют такие свойства объектов, как шероховатость, блеск, прозрачность.
3. Расстановка источников света. Освещение придает сцене ощущение объемности и реальности, так как источники света способны создавать тени, когда их лучи падают на объекты.
4. Установка камер. Программы трехмерного моделирования предоставляют возможность рассматривать сцену через виртуальную съемочную камеру (фотоаппарат). Камера может устанавливаться в разных позициях, что дает возможность отражать сцену в различных ракурсах.

5. Визуализация — формирование изображения. Визуализация выполняется специальным программным обеспечением и может занимать довольно продолжительное время, зависящее от сложности сцены и быстродействия компьютера. Именно на этом этапе программа рассчитывает и наносит на изображение все тени, блики и отражения объектов.

На первых четырех этапах используются законы векторной графики. В результате визуализации создается растровое изображение.

Компьютерная анимация

Получение движущихся изображений на мониторе компьютера называется компьютерной анимацией. Слово «анимация» означает «оживление».

В недавнем прошлом художники-мультипликаторы создавали свои фильмы вручную. Чтобы передать движение, им приходилось делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки переснимались на кинопленку. Существуют системы, в которых используется покадровая анимация, основанная на ключевых (наиболее важных) кадрах. Компьютерный художник создает на экране лишь изображения объектов в ключевых кадрах, а все положения объектов в промежуточных кадрах рассчитываются специальными программами.

Такая работа связана с расчетами, опирающимися на математическое описание данного типа движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения (рис. 4.6).

Многие современные анимационные фильмы создаются в технологии трехмерной графики. В некоторых игровых фильмах наряду с «живыми» артистами и реальными декорациями участвуют персонажи, созданные на компьютере. Одним из первых известных фильмов такого рода были «Звездные войны». Многие компьютерные игры построены в технологии 3D-анимации.

В начале появления 3D-анимации такая работа была по силам только суперкомпьютерам. Позже для персональных компьютеров были разработаны устройства под названием 3D-акселераторы (ускорители трехмерной графики). На современных ПК эти устройства делают доступными для пользователей трехмерные игры.

Коротко о главном

Компьютерная графика — область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

Для создания графических изображений требуется специальное программное обеспечение — графические пакеты.

Основные области применения компьютерной графики: научная графика, деловая графика, конструкторская графика, иллюстративная графика, трехмерная графика.

Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране монитора.

Вопросы и задания

1. Что называют компьютерной графикой?

2. Каким способом создавали рисунки на ЭВМ до появления аппаратных и программных средств компьютерной графики?

3. На какие устройства производится вывод графических изображений?

4. В чем преимущество графического дисплея перед другими устройствами графического вывода?

5. Опишите основные области применения компьютерной графики.

6. Что такое компьютерная анимация?

Растровая и векторная графика

Основные темы параграфа:

- два принципа представления изображения;
- растровая графика;
- векторная графика.

Изучаемые вопросы:

- История компьютерной графики
- Области применения компьютерной графики.
- Два принципа представления изображения.
- Растровая графика
- Векторная графика.


Два принципа представления изображения

В компьютерной графике существуют два различных подхода к представлению графической информации. Они называются, соответственно, растровым и векторным. С растровым подходом вы уже знакомы. Суть его в том, что всякое изображение рассматривается как совокупность точек разного цвета. Векторный подход рассматривает изображение как совокупность простых элементов: прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами.

В растровой графике графическая информация — это совокупность данных о цветах пикселей на экране. В векторной графике графическая информация — это данные, однозначно определяющие все графические примитивы, составляющие рисунок.

Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Сетка пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y — сверху вниз.

Отрезок прямой линии однозначно определяется указанием координат его концов; окружность — координатами центра и радиусом; многоугольник — координатами его вершин; закрашенная область — граничной линией и цветом закраски и пр.

Для примера рассмотрим «маленький монитор» с растровой сеткой размером 10 х 10 и черно-белым изображением. На рисунке 4.11 одна клетка соответствует пикселю. Приведено изображение буквы «К». Для кодирования изображения в растровой форме на таком экране требуется 100 битов (1 бит на пиксель).

На рисунке 4.12 этот код представлен в виде битовой матрицы, в которой строки и столбцы соответствуют строкам и столбцам растровой сетки (1 обозначает закрашенный пиксель, а 0 — незакрашенный).

В векторном представлении буква «К» — это три линии. Всякая линия описывается указанием координат ее концов в таком виде:

ЛИНИЯ (X1,Y1,X2,Y2)

Изображение буквы «К» на рис. 4.11 описывается следующим образом:

ЛИНИЯ (4,2,4,8)

ЛИНИЯ (5,5,8,2)

ЛИНИЯ (5,5,8,8)

Для цветного изображения кроме координат указывается еще один параметр — цвет линии.

Для создания рисунков на компьютере используются графические редакторы. Графические редакторы бывают растровыми и векторными *. Графическая информация о рисунках, созданных с помощью редактора, сохраняется в файлах на диске. Существуют разнообразные форматы графических файлов. Их также можно разделить на растровые и векторные форматы. Растровые графические файлы хранят информацию о цвете каждого пикселя изображения на экране. В графических файлах векторного формата содержатся описания графических примитивов, составляющих рисунок.

*
Графический редактор Paint является растровым, a CorelDraw — векторным.


Растровая графика

Растровые графические редакторы называют программами «картинного стиля», поскольку в них есть инструменты, которые используют художники при рисовании картин: «кисти», «краски», «ластики» и др. При создании растрового изображения пользователь словно водит кистью по «электронному полотну», закрашивая каждый пиксель рисунка, или стирает закраску пикселей, используя «ластик».

При вводе изображений с помощью сканера (фотографий, рисунков, документов) также формируются графические файлы растрового формата. При выводе таких изображений на экран достигается их высокое качество (рис. 4.13). Это основное достоинство растровой графики.

Основной недостаток растровой графики — большой размер графических файлов. Простые растровые картинки занимают несколько десятков или сотен килобайтов. Реалистические изображения, полученные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, могут занимать несколько мегабайтов. По этой причине информация в файлах растрового формата, как правило, хранится в сжатом виде. Для сжатия графической информации используются специальные методы, позволяющие сократить ее объем в десятки раз.

Еще одним недостатком растровых изображений является их искажение, возникающее при изменении размеров, вращении и других преобразованиях. Картинка, которая прекрасно выглядела при одном размере, после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность. Например, в областях однотонной закраски могут появиться ненужные узоры; кривые и прямые линии могут приобрести пилообразную форму и т. п.

Векторная графика

Векторные изображения получаются с помощью графических редакторов векторного типа — редакторов иллюстративной графики. Эти редакторы предоставляют в распоряжение пользователя набор инструментов и команд, с помощью которых создаются рисунки. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных изображений. Одновременно с процессом рисования специальное программное обеспечение формирует описания графических примитивов, из которых строится рисунок. Эти описания сохраняются в графическом файле.

На рисунке 4.14 показан экран векторного редактора OpenOffice.org Draw (ОС Linux).

К достоинствам векторной графики можно отнести следующие ее свойства.

Графические файлы векторного типа имеют относительно небольшие размеры. Рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают дисковую память, объем которой не превышает нескольких сотен килобайтов. Аналогичный растровый рисунок требует в 10 - 1000 раз большую память.

Векторные изображения легко масштабируются без потери качества. Чтобы изменить размер векторного рисунка, нужно исправить его описание. Например, для увеличения или уменьшения эллипса достаточно в его описании изменить координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника, ограничивающего эллипс. И снова для рисования объекта будет использовано максимально возможное число пикселей.

Следует понимать, что различие в представлении графической информации в растровом и векторном форматах существует лишь для файлов. При выводе на экран любого изображения в видеопамяти формируется информация, содержащая данные о цвете каждого пикселя экрана.

Коротко о главном

Существуют два подхода к представлению изображения на компьютере: растровый и векторный.

Растровая графическая информация — это сведения о цвете каждого пикселя при выводе изображения на экран.

Векторная графическая информация — это описания графических элементов (примитивов), из которых составлен рисунок: прямых линий, дуг, эллипсов, прямогоугольников, закрасок и пр.

Растровые графические редакторы формируют графические файлы с данными растрового типа. Векторные редакторы формируют графические файлы векторных форматов.

При сканировании изображений формируется графическая информация растрового типа.

Растровый формат позволяет получать изображения фотографического качества; растровые графические файлы имеют большой размер и обычно подвергаются сжатию.

Файлы векторного формата относительно невелики. Векторное изображение хорошо поддается растяжению и сжатию, не теряя при этом качества.

Вопросы и задания

1. В чем разница между растровым и векторным способами представления изображения?

2. Что такое графические примитивы?

3. Какая информация хранится в файлах растрового типа и в файлах векторного типа?

4. Что такое система графических координат?

5. С помощью каких средств (программных, технических) получается растровая и векторная графическая информация? Подготовьте доклад.

6. Какой способ представления графической информации экономнее по использованию памяти?

7. Для чего производится сжатие файлов растрового типа?

8. Как реагируют растровые и векторные изображения на изменение размеров, вращения?

9. Получите растровые коды и векторы описания для изображения букв «Н», «Л», «Т» на черно-белом экране с графической сеткой размером 8 x 8.

Электронное приложение к уроку


Вернуться к материалам урока
Презентации, плакаты, текстовые файлы Ресурсы ЕК ЦОР
Видео к уроку

Cкачать материалы урока


Форматы растровой графики | ITandLife. ru

Как известно, в зависимости от способа формирования изображения на экране монитора, компьютерную графику принято классифицировать на несколько типов:

  • растровую
  • векторную
  • фрактальную
  • трехмерную


Я думаю, что читатель все это и так уже знает. Поэтому сегодня будут рассмотрены наиболее распространенные и популярные форматы растровой графики. В будущих публикациях я планирую описать и форматы файлов других типов компьютерной графики, в частности векторной. Описав эти форматы, я дам свои рекомендации по их практическому использованию в повседневной жизни, т.е. какой формат для чего и где использовать

Основы растровой графики

Растровая графика — это графика, представленная в компьютере в виде множества точек (пикселов). Каждый пиксель содержит информацию о цвете. Размер пикселов очень мал, поэтому человеческий глаз воспринимает изображение целиком, не разделяя на пиксели.

Для растровой графики важной характеристикой является разрешение изображения. Одна и та же картина может быть представлена с лучшим и худшим качеством в соответствии с количеством точек (пиксевлов) на единицу длины.

Разрешение — количество точек на единицу измерения.

dpi (dots per inch) — количество точек на дюйм.

ppi (points/pixels per inch) — пикселов на дюйм.

Пиксел — точка растра экранного изображения. Все изображения делятся на точки. Пиксел — точка наименьшего размера. Дальше изображение уже делить нельзя. Кроме того, пиксел — это точка одного цвета, невозможно покрасить половину пиксела в один цвет, а другую в другой.

Не путайте разрешение изображения, разрешения монитора и разрешение принтера. Это разные вещи.

Вспомнив основы растровой графики, перейдем к описанию форматов хранения растровой графики.

Форматы хранения изображений в растровой графике

Формат файла — способ сохранения электронных частей, из которых состоит компьютерный файл. Разные форматы организуют сохранение файлов по-разному. Рассматривать все существующие форматы растровой графики я не буду (да и не смог бы), рассмотрим лишь наиболее распространенные и популярные.

Формат BMP

BMP (Bit Map — битова карат). В этом формате первоначально использовалось простейшее кодирование — по пикселам (самое неэкономное), которые обходились последовательно по строкам, начиная с нижнего левого угла графического изображения. Файлы этого формата входили в первые версии Windows. В этом формате использовалось только 256 цветов, т.е. пиксел представляется только одни байтом. В дальнейшем формат стал использоваться и для сохранения полноцветных изображений. Формат BMP — один за стандартных форматов растровой графики.

Формат TIFF

TIFF (Taged Image File Format) — стандартный формат в топографической графике и издательских системах. Файлы в формате TIFF обеспечивают лучшее качество печати. Из-за большого размера, данный формат не применяется при создании Web-сайтов и публикации в Интернет.

Формат TIFF относится к числу наиболее универсальных и распространенных форматов растровой графики. Он создавался в качестве межплатформенного универсального формата для цветных изображений. Работа с ним поддерживается почти всеми программами для работы с точечной графикой. Может хранить графику в монохромном виде, в RGB и CMYK цветовых представлениях.

Формат включает в себя внутреннюю компрессию. Он имеет открытую архитектуру — предусмотрена возможность объявления в заголовке сведений о типе изображения, т.е. его версии могут быть использованы в дальнейшем для представления новых разработок. В формате сохраняется и сопроводительная информация передаваемых изображений (подписи и пр.). Изображения в формате TIFF хранятся в файлах с расширением .tif.

Формат GIF

Формат GIF (Graphic Interchamge Format) — формат обмена графическими данными, который служит для записи и хранения растровых графических изображений. Этот формат отличается от других форматов растровой графики тем, что он долгое время поддерживается в Интернете. Использует индексированные цвета (ограниченный набор цветов). Это один из самых распространенных форматов картинок, распространяемых в Интернет и применяемых при создании Web-сайтов.

Изображения в GIF формате хранятся в файлах с расширением .gif. К преимуществам GIF изображения относится то, что вид изображения не зависит от браузера и платформы. Лучше всего отображаются рисунки, чертежи и изображения с небольшим количеством однородных цветов, прозрачные изображения и анимационные последовательности (эта очень известная особенность данного формата графики). В GIF изображениях используется сжатие без потери информации.

Формат JPEG

Формат JPEG (Joint Photographic Expert Group) — предназначен для хранения изображений со сжатием. Применяющийся в нем метод сжатия изображений разработан группой экспертов в области фотографии. Сразу становится ясной расшифровка аббревиатуры JPEG — объединенная группа экспертов по обработке фотоснимков.

JPEG — один из самых мощных алгоритмов сжатия изображения. Практически он является стандартом де-факто для хранения полноцветных изображений. Формат JPEG был создан для того, чтобы избавиться от ограничений которые налагались на изображения, созданные в GIF формате.

Алгоритм оперирует областями 8 ? 8, на которых яркость и цвет меняется сравнительно плавно. Сжатие в JPEG осуществляется за счет плавного изменения цветов в изображении. Обеспечивается высокий коэффициент сжатия, значение которого достигает 100 и зависит от допустимого уровня потерь изобразительной информации.

Формат широко используется в документах HTML и для передачи данных по сети. Сохраняет параметры графики в цветовом представлении RGB (как правило). Изображения в JPEG формате хранятся в файлах с расширением . jpg.

Программы, работающие с JPEG, используют алгоритмы сжатия с потерей информации, они исключают из изображения те данные, которые считаются несущественными. Перед применением алгоритма сжатия изображения делится на прямоугольные области. При сжатии есть риск получить нечеткое, размытое изображение с искажением деталей.

Формат JPEG 2000 (jp2)

Данный формат был разработан для замены JPEG. При сохранении изображения с одинаковым уровнем сжатия изображения, сохраненные в формате JPEG  2000, получаются более четкими и занимают меньше места на диске. К тому же, в этом формате решена проблема с появлением дефектов JPEG, которые появлились при сохранении с большим коэффициетом сжатия (решетка из блоков 8 ? 8 пикселей).

Поддержка формата реализована не во всех браузерах, что сильно мешает распространению этого формата.

Формат PNG

PNG (portable network graphics) — формат хранения растровой графики, использующий сжатие без потерь. PNG — это свободный формат (в отличии от GIF), поэтому получил широкое распространение.

Это очень мощный и широко применяемый формат в Интернете и других областях компьютерной графики.

Формат WMF

Формат WMF (Windows Metafile Format) — используется для обмена графическими данными между приложениями ОС Microsoft Windows. В WMF файлах могут хранится как векторные, так и растровые изображения. Изображения в WMF формате хранятся в файлах с расширением .wmf.

Форматы PSD и CDR

Формат PSD (PhotoShop Document) — внутренний формат для пакета Adobe Photoshop. Позволяет сохранять слои в изображении и поддерживает все типы графики. Изображения в PSD формате хранятся в файлах с расширением .psd.

Формат CDR — внутренний формат для пакета программ фирмы CorelDRAW. Изображения и текст подготовленные в программе CorelDRAW в CDR формате, хранятся в файлах с расширением .cdr.

Рекомендации по использованию различных форматов растровой графики

Теперь я постараюсь перейти от теории к практике и рассмотреть области применения различных форматов растровой графики в зависимости от их характеристик. Характеристики форматов такие: используемый тип сжатия, поддержка прозрачных цветов, возможность создания простейшей анимации, поддержка построчного вывода изображения для постепенной загрузки в браузере и используемое количество цветов в изображении.

Использование GIF

Характеристики формата:

  • Поддержка сжатия: без потерь (Lempel-Ziv-Welch, LZW)
  • Поддержка прозрачности: Да
  • Поддержка анимации: Да (отличительная особенность данного формата)
  • Поддержка черезстрочного отображения: Да (interlaced)
  • Количество цветов: индексированные цвета (256 цветов)
  • Совместимость с другими платформами: все платформы

Рекомендации: целесообразно использовать этот формат в Web, для изображений без плавных цветовых переходов (логотипы, баннеры,  надписи, схемы). Хороший тип сжатия и малое количество поддерживаемых цветов позволяют экономить место при хранении графики, а также использовать при создании сайтов для более быстрой загрузки HTML-страниц. Черезстрочная развертка дает возможность увидеть и оценить загружаемое изображения не дожидаясь окончание загрузки. Тем не менее, ограниченный набор цветов делает непригодным этот формат для хранения изображений с плавными переходами, градиентами и т.д. Применяется в основном в Интернете.

Использование PNG

Характеристики формата:

  • Поддержка сжатия: сжатие без потерь (Deflate)
  • Поддержка прозрачности: Да
  • Поддержка анимации: Да (APNG)
  • Поддержка черезстрочного отображения: Да (two-dimensional interlacing)
  • Количество цветов: Deep Color
  • Совместимость с другими платформами: все платформы

Рекомендации: наиболее совершенный алгоритм сжатие в PNG позволяет сохранять файлы меньше по объему, чем в GIF. Возможность применения абсолютно любого цвета и использование прозрачности делают этот формат лидером в плане применения в Web. Я бы рекомендовал использовать его вместо GIF. Область применения — используется при дизайне Web-сайтов, редактировании изображений и т.д. Это универсальный формат с большим будущим.

Использование JPEG

Характеристики формата:

  • Поддержка сжатия: сжатие с потерями
  • Поддержка прозрачности: отсутствует
  • Поддержка анимации: отсутствует
  • Поддержка черезстрочного отображения: Да (Progressive JPEG)
  • Количество цветов: True Color (модели RGB и CMYK)
  • Совместимость с другими платформами: все платформы

Рекомендации: этот формат нужно использовать для хранения большого количества изображений (фотографий) на жестком диске, что позволит значительно сэкономить его рабочее пространство (благодаря великолепному типу сжатия). В нем нужно хранить фотографии большого размера с большим количеством плавных переходов. Малый размер конечных файлов, позволяет эффективно применять JPEG для публикации фотографий в Интернет. Но не стоит сохранять одно и тоже изображения в JPEG несколько раз — это приведет к появлению дефектов и «повредит» изображение.

Использование TIFF

Характеристики формата:

  • Поддержка сжатия: поддерживает возможность применения различных алгоритмов сжатия (в зависимости от самого сохраняемого изображения)
  • Поддержка прозрачности: отсутствует
  • Поддержка анимации: отсутствует
  • Поддержка черезстрочного отображения: отсутствует
  • Количество цветов: 8, 16, 32 и 64 бит на кана (модели Lab, RGB и CMYK)
  • Совместимость с другими платформами: все платформы

Рекомендации: этот мощный формат используется в полиграфии, издательских системах и т.д. Файлы в этом формате хранят для будущей печати. TIFF используется для хранения сканированных изображений, факсов и т.п. иллюстраций.

Использование BMP

Характеристики формата:

  • Поддержка сжатия: есть возможность использования сжатия без потерь (Run Length Encoding, RLE)
  • Поддержка прозрачности: отсутствует
  • Поддержка анимации: отсутствует
  • Поддержка черезстрочного отображения: отсутствует
  • Количество цветов: модель RGB, глубина цвета 24 бита
  • Совместимость с другими платформами: только Windows

Рекомендации: данный формат не пригоден для использования в Web, типографике и даже для хранения изображений (из-за отсутсвия сжатия изображений). Используется только из-за того, что «внедрен» в ОС Windows по умолчанию.

Заключение

Надеюсь данная статья помогла Вам немного разобраться в многообразии форматов растровой графики. Мои рекомендации помогут Вам определиться с выбором формата для хранения графики. Если кратко, то в JPEG хранят фотографии, в GIF — баннеры и логотипы (но желательно постепенно переходить к PNG), а TIFF используется для подготовки документов к печати.

графических API в Windows - приложения Win32

  • 11 минут на чтение

В этой статье

Windows Vista включает поддержку совершенно новой модели драйвера дисплея, которая представляет собой основную переработку в конструкции видеодрайверов с момента введения модели драйвера Windows (WDM) для Windows 98. Эта переработанная модель отражает эволюцию видеооборудования в мире от 2D-растровых операций и приложений GDI до 3D-игр с фиксированным графическим оборудованием и, наконец, с современным программируемым графическим процессором (GPU), который поддерживает широкий спектр высокопроизводительных графических приложений.Windows 7 и Windows 8 основаны на графической инфраструктуре Windows Vista, предоставляя дополнительные графические функции и API. В этой статье обсуждаются графические функции и API Windows.

Фон

Основным API для программирования графики с первых дней Windows был интерфейс графических устройств (GDI). Этот API был разработан для работы с многочисленными устройствами вывода 2D и лег в основу пользовательского интерфейса Windows. DirectDraw и Direct3D были представлены как альтернативные API-интерфейсы для поддержки полноэкранных игр и 3D-рендеринга как расширения существующего оборудования того времени.Взаимодействие с GDI было сложным. Эффективное смешение традиционных элементов GDI с элементами Direct3D было ограничено этим дизайном. Версия WDM для Windows XP, известная как XPDM, отражает параллельную природу GDI и Direct3D (см. Рисунок 1).

Рисунок 1. Графические API в Windows XP

За прошедшие годы мощность 3D-видеокарт резко возросла до такой степени, что подавляющее большинство оборудования предназначено для этой функции.Новая модель драйвера, Windows Display Driver Model (WDDM), выводит на передний план графический процессор и Direct3D, позволяя создать совершенно новый опыт - трехмерный рабочий стол, который органично сочетает двухмерный мир GDI с мощью современных программируемых графических процессоров. . В WDDM видеооборудование полностью управляется Direct3D, а все остальные графические интерфейсы взаимодействуют с видеооборудованием через новую модель драйверов, ориентированную на Direct3D (см. Рисунок 2).

Рисунок 2. Графические API в Windows Vista

Дополнительные сведения о WDDM см. В Руководстве по проектированию модели драйвера дисплея Windows Vista (WDDM) на сайте MSDN.

Direct3D 9

Версия 9 DirectX была впервые выпущена для Windows в 2002 году с последующими обновлениями в 2003 и 2004 годах. Этот API представляет собой десятилетие эволюции технологий DirectX, введение более мощных моделей программирования шейдеров для Direct3D и зрелость, поддерживаемую тысячами отгрузочных наименований. Direct3D 9 - это основной графический интерфейс в Windows Vista. Он остается идеальным API для написания трехмерных игр и приложений, которые должны работать на широком спектре существующего оборудования и выпусков Windows.Детали новой модели драйвера скрыты от приложений, использующих интерфейсы Direct3D 9, но за кулисами операционная система в полной мере использует новые возможности, чтобы обеспечить истинную многозадачность графического процессора, более эффективное управление ресурсами и высокую производительность.

Чтобы обеспечить полную совместимость со старыми версиями Windows, некоторые особенности старой модели драйвера необходимо эмулировать даже в новой модели драйвера дисплея Windows Vista. Например, когда полноэкранное приложение теряет фокус, оно должно предполагать, что оно потеряло все ресурсы в видеопамяти (VRAM), и перезагружать созданные им как неуправляемые ресурсы, даже если новая модель драйвера обрабатывает ресурсы прозрачно, не вытесняя их из контекст устройства.Даже концепция управляемого ресурса по сравнению с типом ресурса по умолчанию характерна для старой модели драйвера. Другой пример - ожидание сбоя при выделении неуправляемых ресурсов (пул по умолчанию) сверх объема доступной видеопамяти, даже если новая модель драйвера может предоставить почти неограниченный объем виртуальной видеопамяти. Из-за этих требований приложения Direct3D, работающие в Windows Vista, по-прежнему будут получать эти состояния ошибки. Таким образом, они ограничены в своих возможностях использовать базовые интерфейсы Direct3D 9, чтобы полностью использовать некоторые функции новой модели драйверов.

В то время как новые системы, поставляемые с Windows Vista, будут включать видеокарты с драйверами WDDM, а в комплект входят новые драйверы для ряда популярных видеокарт, Windows Vista по-прежнему поддерживает возможность использования старых драйверов XPDM для обновлений и корпоративных выпусков. В системах, использующих старую модель драйвера, необходимо использовать Direct3D 9 и более старые интерфейсы, а работа графической системы очень похожа на работу Windows XP (рисунок 1). WDDM требуется для приложений, использующих Direct3D 9Ex, Direct3D 10 и более поздние версии.

Direct3D 9Ex

Интерфейс Direct3D 9Ex обеспечивает доступ к небольшому расширению стандартного API Direct3D 9, которое раскрывает распределение виртуальных ресурсов, новую семантику потерянных устройств и некоторые другие новые функции, доступные при работе в Windows Vista. Создавая этот расширенный объект, Direct3D 9 API использует новую семантику и, следовательно, требует, чтобы приложение использовало другую логику (и, следовательно, разные пути кода) для создания ресурсов, управления и обработки ошибок для новых типов условий.Этот API доступен только в Windows Vista, и для него требуются драйверы WDDM. Поскольку Direct3D 9Ex использует отдельный API и путь кода драйвера, чем Direct3D 9, для поддержки этого API требуются дополнительные тестовые примеры для вашего приложения.

Основной причиной создания нового API Direct3D 9Ex было предоставление полного доступа к новым возможностям WDDM при сохранении совместимости с существующими приложениями Direct3D. Новый 3D-рабочий стол и многие приложения для Windows Vista используют эту версию Direct3D 9, но они не работают при работе со старыми драйверами XPDM.Поскольку API Direct3D 9Ex никогда не появится в более старых версиях Windows из-за отсутствия поддержки WDDM, стандартные интерфейсы Direct3D 9 охватывают гораздо более широкий набор систем. Для высокопроизводительных приложений, которые могут использовать преимущества видеооборудования следующего поколения, совершенно новая версия 10 Direct3D предоставляет множество новых возможностей, недоступных в Direct3D 9Ex. В результате для игр и большинства других приложений рекомендуется использовать Direct3D 9 или Direct3D 10.

Примечание

DirectX SDK не предоставляет образцы, заголовки или библиотеки для интерфейса Direct3D 9Ex.Библиотека MSDN и Windows SDK (ранее известный как Platform SDK) содержат доступную документацию, заголовки и библиотеки.

Для получения дополнительной информации о Direct3D 9Ex см. DirectX для Windows Vista на MDSN.

Direct3D 10

Чтобы полностью реализовать потенциал новой модели драйверов Windows Vista и оборудования следующего поколения, была создана совершенно новая версия Direct3D API. В то время как WDDM устраняет некоторые ограничения производительности в существующей графической системе, Direct3D 10 идет дальше, устраняя узкие места в существующем API Direct3D и значительно упрощая задачу программирования графического процессора.

Новый API полностью устраняет все, кроме нескольких аспектов фиксированных функций, заменяя их программируемыми конструкциями и значительно упрощая внутреннюю реализацию. Сотни битов возможностей в предыдущих версиях Direct3D были полностью исключены и заменены четко определенным всеобъемлющим набором функций, который имеет лишь несколько дополнительных сценариев использования для определенных форматов ресурсов. Создание и проверка ресурсоемких ресурсов теперь имеют явную семантику в новом API.Это позволяет добиться более предсказуемого поведения производительности и значительно снизить накладные расходы на отрисовку. Ресурсы могут быть преобразованы в несколько форм, чтобы обеспечить эффективное использование на различных этапах, а набор функций налагает гораздо меньше ограничений на сценарии использования форматов. Существуют также новые форматы текстур карт нормалей с блочным сжатием.

В новом API константы шейдера и состояние устройства являются явными ресурсами, что обеспечивает гораздо более эффективное кэширование на оборудовании и значительно упрощает проверку драйверов.Модель программируемых шейдеров была унифицирована как для вершинных, так и для пиксельных шейдеров и сделана более выразительной за счет четко определенной вычислительной модели и набора операторов. Также был добавлен новый этап шейдера геометрии для работы с примитивами после этапа шейдера вершин. Результаты работы графического процессора на этапах вершинного и геометрического шейдера конвейера могут быть переданы в видеопамять для повторного использования, что позволяет выполнять чрезвычайно сложные многопроходные операции графического процессора с минимальным взаимодействием с процессором.

Все эти усовершенствования позволяют использовать графические технологии следующего поколения и расширяют возможности приложений по передаче работы графическому процессору. Разгрузка позволяет создавать более сложные скины персонажей на основе графического процессора, методы ускоренного морфинга, генерацию и экструзию теневого объема, системы частиц и физики, которые полностью основаны на графическом процессоре, более сложные материалы, объединенные в эффективные партии с большой вытяжкой, процедурную детализацию, лучи в реальном времени. отслеживаемое отображение смещения, создание кубической карты за один проход и многие другие методы - все это позволяет высвободить ресурсы ЦП для более сложных приложений.

Чтобы обеспечить такой уровень инноваций в Direct3D 10, старое оборудование не может быть выражено как частичная реализация нового интерфейса. Видеокарта либо способна поддерживать все новые функции, либо не поддерживает Direct3D 10. Следовательно, в то время как Direct3D 9 мог управлять оборудованием эпохи DirectX7 со многими недостающими битами возможностей и ограничениями использования, Direct3D 10 работает только с видеокартами нового поколения. Чтобы приложение поддерживало старое видеооборудование, оно также должно поддерживать интерфейсы Direct3D 9.Будущие версии Direct3D будут основываться на версии 10, расширяя ее до новых версий API, обеспечивая при этом строгий надмножество функций Direct3D 10.

Дополнительные сведения о Direct3D 10 см. В разделе Direct3D 10.

Direct3D 10.1

Пакет обновления 1 для Windows Vista расширяет API Direct3D 10 с помощью Direct3D 10.1, который добавляет дополнительные интерфейсы и дополнительную модель шейдера для поддержки новых аппаратных функций видеокарт, поддерживающих Direct3D 10.1. Все оборудование, поддерживающее Direct3D 10.1 также полностью поддерживает все функции Direct3D 10, а разработчики игр могут использовать дополнительные функции Direct3D 10.1, когда они доступны.

Примечание

Direct3D 10.1 - это графический API, используемый рабочим столом Windows 7.

Примечание

Windows 7 и обновление Windows Vista (971644 КБ) добавляют поддержку DXGI 1.1, уровней функций 10level9 и устройства WARP10 к существующему API Direct3D 10.1.

Direct3D 11

Windows 7 поддерживает новую версию Direct3D, Direct3D 11, созданную на основе Direct3D 10.1 API. Новые функции API включают многопоточный рендеринг и создание ресурсов, Compute Shader, поддержку уровней функций 10level9 и устройства программного рендеринга WARP10, а также новые аппаратные функции класса Direct3D 11, такие как тесселяция с использованием шейдеров корпуса и домена, форматы сжатия текстур BC6H и BC7, Shader Model 5.0 и динамическое связывание шейдеров. Новый API может использовать существующие видеокарты класса Direct3D 10 и 10.1, некоторые карты Direct3D 9 с уровнями функций 10level9 с ограниченной поддержкой функций и видеокарты класса Direct3D 11 последнего поколения.

В дополнение к API Direct3D 11 Windows 7 включает DXGI 1.1, Direct2D, DirectWrite и поддержку драйверов WDDM 1.1.

Примечание

Direct3D 11 и связанные с ним API также доступны в виде обновления Windows Vista (см. KB 971644).

Direct3D 11,1

Windows 8 расширяет API Direct3D 11 с помощью Direct3D 11.1. Direct3D 11.1 поддерживает все существующее оборудование, которое поддерживает уровни функций 11, 10_x и 9_x, а также новый уровень функций 11_1.

В дополнение к API Direct3D 11.1, Windows 8 включает DXGI 1.2, контексты устройств Direct2D и поддержку драйверов WDDM 1.2.

Примечание

Если вы хотите, чтобы ваши приложения Магазина Windows программировали трехмерную графику с помощью DirectX, вы можете использовать API Direct3D 11.1. Дополнительные сведения о программировании 3D-графики с помощью DirectX см. В разделе Введение в 3D-графику с помощью DirectX.

Обновление платформы для Windows 7: Доступна частичная поддержка Direct3D 11.1 API в Windows 7 или Windows Server 2008 R2 с установленным обновлением платформы для Windows 7. Дополнительные сведения об обновлении платформы для Windows 7 см. В разделе Обновление платформы для Windows 7.

OpenGL

Windows Vista, Windows 7 и Windows 8 обеспечивают ту же поддержку, что и Windows XP для OpenGL, что позволяет производителям видеокарт предоставлять устанавливаемый клиентский драйвер (ICD) для OpenGL, который обеспечивает поддержку с аппаратным ускорением. Обратите внимание, что для полной поддержки Windows Vista, Windows 7 или Windows 8 требуются более новые версии таких ICD.Если ICD не установлен, в большинстве случаев система вернется к программному уровню OpenGL v1.1.

Совместимость приложений

, GDI и более старые версии Direct3D

Графические системы Windows Vista, Windows 7 и Windows 8 предназначены для поддержки широкого диапазона оборудования и сценариев использования, чтобы использовать новые технологии, продолжая поддерживать существующие системы. Существующие графические интерфейсы, такие как GDI, GDI + и более старые версии Direct3D, продолжают работать в Windows Vista и Windows 7, но по возможности внутренне переназначены.Это означает, что большинство существующих приложений Windows продолжат работать.

Windows Vista, Windows 7 и Windows 8 продолжают поддерживать те же интерфейсы Direct3D и DirectDraw, что и Windows XP, вплоть до версии 3 DirectX (за исключением сохраненного режима Direct3D, который был удален). Как и в случае с Windows XP Professional x64 Edition, 64-разрядные собственные приложения в более новых версиях Windows ограничены интерфейсами Direct3D9, DirectDraw7 или более новыми. Высокопроизводительные приложения должны использовать Direct3D 9 или более поздней версии, чтобы гарантировать, что они максимально соответствуют возможностям оборудования.

Рекомендации

При выборе API для графического приложения примите во внимание следующие рекомендации:

  • Используйте Direct3D 9, если ваше приложение должно поддерживать Windows XP или более раннюю версию Windows.
  • Используйте Direct3D 9, если вы хотите поддерживать Windows Vista или Windows 7, работающую с драйверами XPDM. Для систем Windows Vista или Windows 7, в которых отсутствует Direct3D 10 или лучшее видеооборудование, вы можете либо использовать существующий путь кода Windows XP Direct3D 9, либо использовать уровни функций 10level9 через Direct3D 10.1 или Direct3D 11 API.
  • Используйте Direct3D 11, чтобы воспользоваться преимуществами видеооборудования следующего поколения в Windows Vista, Windows 7 и Windows 8. Приложения Магазина Windows должны использовать Direct3D 11 или новее.

15 лучших бесплатных программ для графического дизайна в 2020 году

Графический дизайн - это искусство создания привлекательной графики для рекламы, рекламы, плакатов и т. Д. Если вы хотите начать заниматься графическим дизайном, вам не нужно вкладывать деньги в программное обеспечение для графического дизайна премиум-класса.Есть много возможностей научиться графическому дизайну с помощью бесплатного программного обеспечения для графического дизайна с уникальными функциями и инструментами.

Однако очевидно, что ничто не заменит список премиального программного обеспечения Adobe для графического дизайна. Но если вы не можете инвестировать в премиум-подписку на программное обеспечение, вы должны выбрать правильное программное обеспечение для графического дизайна, которое ничего не стоит. Ниже описаны 15 лучших бесплатных программ для графического дизайна.

1. Блендер

  • 3D-моделирование, визуальные эффекты, скульптура и анимация
  • Модификатор кожи
  • Отслеживание движения камеры и объекта
  • Позволяет маскировать
  • Требуются достаточные знания для рисования кривых
  • Загроможденные меню

Blender - это еще одно программное обеспечение для трехмерного графического дизайна с открытым исходным кодом и широким набором инструментов, которое также предлагает бесплатную версию.Вы можете использовать это программное обеспечение для создания визуальных эффектов, 3D-моделей, интерактивных 3D-приложений и анимации. Список функций Blender включает рендеринг, высокопроизводительный трассировщик производственных путей, редактирование видео, создание скриптов фитона, симуляцию, моделирование и многое другое.

2. Крита

  • Настраиваемый пользовательский интерфейс
  • Помощник по рисованию для вашего помощника
  • Инструмент выбора маски
  • Менеджер ресурсов

Krita - это заслуживающая похвалы бесплатная программа для графического дизайна с открытым исходным кодом, которая предоставляет профессиональные инструменты визуального дизайна профессиональным графическим дизайнерам.Krita поддерживает все операционные системы, включая Windows, Linux и macOS. Это программное обеспечение для графического дизайна лучше всего подходит для создания концептуального искусства, текстур, иллюстраций и комиксов. Он предоставляет настраиваемый и интерактивный пользовательский интерфейс для удобства пользователей. Менеджер ресурсов помогает импортировать кисти и текстуры, чтобы расширить список инструментов на Krita.

3. Inkscape

  • Создает достойную похвалы векторную графику
  • Лучшее бесплатное программное обеспечение для графического дизайна с открытым исходным кодом
  • Кросс-платформенное программное обеспечение с полезным сообществом
  • Доступное для использования программное обеспечение для графического дизайна
  • Программное обеспечение с медленным откликом
  • Система управления может быть улучшена

Inkscape - одно из лучших бесплатных программ для графического дизайна благодаря своим исключительным функциям и инструментам.Он предоставляет полезный механизм для создания векторных изображений и помогает дизайнерам-иллюстраторам эффективно разрабатывать привлекательные дизайны и темы. Inkscape предоставляет гибкие инструменты для рисования с широкой совместимостью с форматами файлов. В Inkscape есть множество функций для рисования и управления моделями с помощью инструментов фигур, карандаша, преобразований и многих других инструментов.

4. SketchUp

  • 2D-моделирование
  • 3D-моделирование
  • Служба быстрой поддержки клиентов
  • Простота использования
  • Ограниченное хранилище для бесплатных услуг
  • Не поддерживает iOS и Android

SketchUp также считается одним из лучших программ для графического дизайна и предоставляет бесплатные услуги для личного использования.Для профессионального использования и необычных функций его стартовая цена составляет 119 долларов в год. SketchUp предлагает платформу для начинающих, чтобы легко создавать и разрабатывать 2D- и 3D-проекты. Основные функции SketchUp включают текстуры, 3D-модели, световые эффекты, 2D-модели, диспетчер слоев, анимацию и многое другое. Он предоставляет 10 ГБ облачного хранилища для бесплатных пользователей.

5. GIMP

  • Поддерживает Linux, Windows, macOS и Sun OpenSolaris
  • Цифровое ретуширование
  • Широкий спектр подключаемых модулей
  • Поддерживает все форматы файлов
  • Не поддерживает плагины Photoshop

Gimp - широко известное бесплатное программное обеспечение для графического дизайна, которое является бесплатным и имеет открытый исходный код для пользователей.Замечательные особенности GIMP позволяют пользователям быстро и эффективно редактировать растровые изображения. Дизайнеры также могут создавать произведения искусства с нуля. Вы также можете испытать расширенные функции GIMP, то есть кривые, маски слоев, пакет анимации и т. Д. Он предоставляет настраиваемый интерфейс для лучшего взаимодействия с пользователем. Инструмент улучшения фотографий очень помогает редактировать изображения, исправляя искажение перспективы и т. Д.

6. Adobe Spark

  • Интеграция продуктов Adobe
  • Простой в использовании интерфейс
  • Доступен огромный диапазон шаблонов
  • Можно легко создавать плакаты и видео

Adobe Spark - одно из самых популярных программ для графического дизайна, которое предоставляет пользователям бесплатные конструкторские функции и инструменты.Это фантастическое программное обеспечение для графического дизайна позволяет создавать привлекательную графику для веб-сайтов и социальных сетей за считанные минуты. Хотя это не полная альтернатива Adobe Illustrator, но он может быть полезен для новичков. Однако, если вас по-прежнему интересуют функции, которые предлагает Adobe Illustrator, но вы не хотите платить за подписку, установите и протестируйте одну из более дешевых или даже бесплатных альтернатив Adobe Illustrator.

Вы также можете легко создавать видеоистории, используя шаблоны, предоставленные Adobe Spark.Adobe Spark - лучшее программное обеспечение для новичков, поскольку оно позволяет использовать шаблоны и изучать основы проектирования.

7. DesignWizard

  • Простота создания настраиваемых шаблонов
  • Большая база данных изображений
  • 10000 бесплатных шаблонов
  • Удобный интерфейс
  • Эффективно и эффективно для проектирования
  • Ограниченные возможности бесплатных услуг

DesignWizard с базой данных 1,2 миллиона изображений также является бесплатной платформой для графического дизайна.Пользователи могут найти более 17 000 шаблонов в DesignWizard, из которых бесплатные могут получить доступ к 10 000. Кроме того, новички могут найти тщательно отобранные дизайны, которые вдохновят их на создание привлекательных и элегантных дизайнов. Бесплатные сервисы DesignWizard позволяют изменять размер дизайна и создавать собственные цветовые палитры. Вы можете загружать свои шрифты, изображения и логотипы в DesignWizard.

Эта платформа дает вам возможность персонализировать ваш контент, создав папку для избранного. Библиотека шрифтов и огромное количество изображений доступны в DesignWizard для использования дизайнерами.

8. Краска 3D

  • Реалистичные текстуры
  • Доступен инструмент 3D Doodle
  • Создание 2D-вырезов
  • Простое в использовании приложение
  • Без поддержки нескольких уровней

Paint 3D - это более новая версия Microsoft Paint, представленная в Windows 10. Как видно из названия, она позволяет создавать 3D-проекты, используя практичные инструменты и функции Paint 3D. Вы можете легко создавать и улучшать 2D- и 3D-модели, не тратя много времени на изучение этого приложения.Это приложение Microsoft Windows можно считать отличным стартом для перехода к профессии графического дизайна.

9. DesignCap

  • Простой в использовании для начинающих
  • Простой доступ к онлайн-инструменту
  • Более 580 000 изображений без лицензионных отчислений
  • Автосохранение недоступно
  • Чтобы получить доступ к дополнительным функциям, нужно использовать премиум-планы

Хотите ли вы, как новичок, создать плакат, флаер или инфографику с помощью простого в использовании онлайн-инструмента? А также ищете бесплатный инструмент для графического дизайна в этом отношении? Если да, DesignCap - лучшее онлайн-место, где вы можете создавать графику по вашему выбору с помощью сотен бесплатных шаблонов, бесплатных изображений и захватывающих функций графического дизайна.

10. Snapseed

  • Удобное приложение
  • Редактирование файлов RAW
  • Простые в использовании ползунки смахивания пальцем
  • Реклама Бесплатно
  • Требуется небольшой процесс обучения

Snapseed - еще одно приложение для редактирования фотографий, которое считается одним из лучших приложений для редактирования фотографий. Графические дизайнеры могут использовать это бесплатное приложение с открытым исходным кодом для редактирования изображений с целью их лучшего использования.Это программное обеспечение также может использоваться фотографами для получения исключительных результатов редактирования фотографий. Приложение предлагает 29 инструментов и фильтров для редактирования изображений. Существует также инструмент двойной экспозиции, позволяющий смешать два изображения вместе.

11. Canva

  • Привлекательный и удобный интерфейс
  • Функции Drag & Drop
  • Photo Enhancer
  • Design Grids
  • 8000 бесплатных шаблонов
  • Мобильное приложение менее удобно для пользователя

Canva - это веб-сайт специально для графических дизайнеров.Это позволяет дизайнерам создавать необычную графику с помощью формата перетаскивания. И непрофессионалы, и профессионалы могут использовать эту платформу для простого и эффективного создания привлекательных дизайнов. Этот инструмент можно использовать для веб-дизайна и дизайна печатных СМИ. Вы можете легко редактировать изображения, создавать логотипы, создавать пригласительные билеты и создавать другую графику, используя шаблоны и инструменты Canva.

12. Paint.NET

  • Простое в использовании программное обеспечение
  • Полная поддержка дисплеев HiDPI без проблем с масштабированием
  • Набор инструментов для настройки изображения
  • Набор эффективных основных инструментов
  • Нет корректирующих слоев для неразрушающего редактирования
  • Очень простые инструменты редактирования

Paint - это хорошо известный и простой в использовании инструмент редактирования растровой графики, доступный в Microsoft Windows для базового редактирования изображений.Это программное обеспечение поддерживает несколько слоев, и вы можете отменять свою работу неограниченное количество раз с помощью этого основного программного обеспечения для графического дизайна. Есть вероятность, что большинство графических дизайнеров 21 века с самого начала начали проектировать с помощью Paint. Специальные эффекты можно легко создавать с помощью Paint.

13. Easel.ly

  • Удобное программное обеспечение
  • Простое в использовании
  • Доступны бесплатные шаблоны
  • Доступны учебные пособия
  • Ограниченные функции и темы в бесплатной версии

Мольберт.ly - это простой инструмент для создания инфографики, но графические дизайнеры могут использовать это программное обеспечение, чтобы начать свою карьеру в графическом дизайне. Фактически это позволяет пользователю визуализировать любые данные. Программное обеспечение используется разными людьми для отображения своих данных в привлекательных графических формах. Вы можете легко создавать отчеты, блок-схемы, карты и инфографику через Easel.ly. Вы можете использовать это программное обеспечение для всех целей графического дизайна, кроме векторного.

14. CorelDraw

  • Настраиваемый интерфейс
  • Имеются учебные пособия
  • Превосходная векторизация
  • Программное обеспечение Expert Tracing
  • Трудно изучить для новичков
  • Навигационная плата недоступна

CorelDraw не является полностью бесплатным программным обеспечением, но предоставляет пользователям бесплатную пробную версию.Это редактор векторной графики, фоторедактор и полный пакет инструментов для дизайна. Функции CorelDraw включают LiveSketch, улучшенные векторные предварительные просмотры, инструмент исцеляющего клонирования, удобный графический интерфейс пользователя и многое другое.

15. Вектор

  • Доступность программного обеспечения в Интернете
  • Простота использования
  • Нет необходимости в массовом изучении кривых
  • Руководство пользователя и онлайн-учебные пособия

Vectr - одна из лучших бесплатных программ для графического дизайна для профессиональных графических дизайнеров.Если вы новичок в векторном дизайне и не хотите тратить деньги на программное обеспечение премиум-класса, программное обеспечение Vectr может очень помочь вам начать свой путь в графическом дизайне. Он поддерживает все типы устройств, например Windows, macOS и Linux. Vectr также предоставляет веб-приложение для дизайнеров. Он предоставляет все отличные инструменты для графического дизайна, такие как инструмент «Перо», инструменты фигур, указатели пути и многие другие.

Короче говоря, основная цель написания этого программного обеспечения - помочь новичкам, которые хотят изучать графическое проектирование.Однако, если вы считаете, что в нашем списке отсутствует какое-либо хорошее программное обеспечение, просто поделитесь своими рекомендациями в комментариях ниже.

С другой стороны, если вы недавно запустили новое бесплатное программное обеспечение для графического дизайна, чтобы помочь новичкам, вам тоже рады. DigitalCruch ждет вашего ответа. Мы хотели бы добавить ваше программное обеспечение в наш список, если оно соответствует стандартам.

определение raster_graphics и синонимов raster_graphics (английский)

Смайлик в верхнем левом углу - это растровое изображение.При увеличении отдельные пиксели отображаются в виде квадратов. При дальнейшем увеличении масштаба их можно анализировать, создавая их цвета, складывая значения для красного, зеленого и синего.

В компьютерной графике изображение растровой графики или растровое изображение представляет собой структуру данных точечной матрицы, представляющую в целом прямоугольную сетку пикселей или точек цвета, просматриваемых через монитор, бумагу или другой носитель отображения. Растровые изображения хранятся в файлах изображений различных форматов (см. Сравнение форматов графических файлов).

Растровое изображение побитово соответствует изображению, отображаемому на экране, обычно в том же формате, который используется для хранения в видеопамяти дисплея, или, возможно, как растровое изображение, независимое от устройства. Растровое изображение технически характеризуется шириной и высотой изображения в пикселях и количеством бит на пиксель (глубиной цвета, которая определяет количество цветов, которые оно может представлять).

В полиграфической и допечатной отраслях растровая графика известна как contones (от «непрерывных тонов»), а векторная графика называется «линейная работа».

Этимология

Слово «растр» происходит от латинского rastrum (грабли), которое происходит от radere (очищать). Первоначально он относился к растровому сканированию видеомониторов с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), при котором изображение построчно окрашивается путем магнитного управления сфокусированным электронным лучом. По ассоциации это также стало обозначением прямоугольной сетки пикселей. См. Также rastrum, устройство для рисования линий нотоносца.

Разрешение

Растровая графика зависит от разрешения.Они не могут масштабироваться до произвольного разрешения без потери видимого качества. Это свойство контрастирует с возможностями векторной графики, которые легко масштабируются в соответствии с качеством устройства, отображающего их. Растровая графика более практична, чем векторная графика с фотографиями и фотореалистичными изображениями, в то время как векторная графика часто лучше подходит для набора текста или графического дизайна. Современные компьютерные мониторы обычно отображают от 72 до 130 пикселей на дюйм (PPI), а некоторые современные потребительские принтеры могут разрешать 2400 точек на дюйм (DPI) или более; Определение наиболее подходящего разрешения изображения для данного разрешения принтера может вызвать трудности, поскольку распечатанный результат может иметь более высокий уровень детализации, чем зритель может различить на мониторе.Обычно разрешение от 150 до 300 пикселей на дюйм подходит для 4-цветной печати (CMYK).

Однако для технологий печати, которые выполняют смешивание цветов посредством дизеринга, а не наложения поверх (практически все домашние и офисные, струйные и лазерные принтеры включены), DPI принтера и PPI изображения имеют совсем другое значение, и это может вводить в заблуждение. Поскольку в процессе сглаживания принтер создает один пиксель изображения из нескольких точек принтера для увеличения глубины цвета, параметр DPI принтера должен быть установлен намного выше, чем желаемый PPI, чтобы обеспечить достаточную глубину цвета без ущерба для разрешения изображения.Таким образом, например, для печати изображения с разрешением 250 пикселей на дюйм может потребоваться настройка принтера на 1200 точек на дюйм. [1]

Редакторы изображений на основе растров

Редакторы изображений на основе растра, такие как Painter, Photoshop, MS Paint и GIMP, вращаются вокруг редактирования пикселей, в отличие от редакторов векторных изображений, таких как Xfig, CorelDRAW, Adobe Illustrator или Inkscape, которые вращаются вокруг редактирования линий и форм. (векторы). Когда изображение визуализируется в редакторе растровых изображений, оно состоит из миллионов пикселей.По своей сути редактор растровых изображений работает, управляя каждым отдельным пикселем. Большинство редакторов изображений на основе пикселей работают с цветовой моделью RGB, но некоторые также позволяют использовать другие цветовые модели, такие как цветовая модель CMYK.

Компьютерная графика со сканированным дисплеем

Ранний отсканированный дисплей с растровой компьютерной графикой был изобретен в конце 1960-х А. Майкл Нолл из Bell Labs, [2] , но его патентная заявка, поданная 5 февраля 1970 г., была отклонена в Верховном суде в 1977 г. по вопросу патентоспособность компьютерного программного обеспечения. [ требуется ссылка ]

См. Также

Список литературы

Эта статья основана на материалах, взятых из Free On-line Dictionary of Computing до 1 ноября 2008 г. и включенных в соответствии с условиями «перелицензирования» GFDL версии 1.3 или новее.

Внешние ссылки

  • Raster3D - бесплатный программный пакет с открытым исходным кодом для создания высококачественных растровых изображений
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *