Маркетинг план квеста ворлд: Квеста ворлд глобал вход для пользователя. Обзор — Questra Holdings — гигант на рынке инвестиций! В чем заключается главный обман

Содержание

Квеста ворлд глобал вход для пользователя. Обзор — Questra Holdings — гигант на рынке инвестиций! В чем заключается главный обман


Questra Holdings
, которая специализируется на инвестиционной деятельности, появилась на рынке совсем недавно. Точнее, 24 июня 2015 года. Хотя по информации самой компании, она была открыта еще в мае 2009 года и работала, имея вывеску SFG Group.

Только через четыре года, в 2013-ом, на сайте компании были опубликованы первые документы, подтверждающие государственную регистрацию на территории, которая расположена Британских Виргинских островах, где и располагался главный офис.

В 2014-ом году руководство решило начать сотрудничество с физическими лицами мелкими инвесторами (до этого инвесторами компании выступали исключительно юридические лица). И только 24 июня компания появилась в сети под названием Questra Holdings Incorporation.

Общая информация о компании

Центральный компании находится в Испании. Также имеется представительство на Британских Виргинских островах.

Questra Holdings

продвигает себя в обществе как коллекторская компания, деятельность которой связана с процедурой выкупа у проблемных банков портфели инвестиций с пакетом долгосрочных обязательств по займу перед различными юридическими лицами.

После этого, менеджеры компании (а их всего работает 25 человек, которые специализируются в области инвестирования) проводят перераспределение портфеля на несколько частей и совершают последующую его перепродажу по более выгодным для себя ценам.

В среднем, после реструктуризации, инвестиционных портфелей менеджерами и последующей перепродажи, компания зарабатывает на каждом портфеле от 30% до 90% чистой прибыли. Во вкладке «Менеджеры » доступна информация обо всех менеджерах компании, а во вкладке «Портфолио » можно найти подробную информацию о каждом из них.

Инвестиционные пакеты от компании Questra Holdings

Для ведения собственной деятельности компания пытается привлекать максимально возможные суммы инвестиций, чтобы получить возможность выкупа более дорогостоящих инвестиционных портфелей, а значить и попытаться максимизировать прибыль от последующих их перепродаж.

Всем инвесторам которые ищую инструменты для того чтобы вложить денежные средства предлагается набор из девяти различных пакетов , по условиям которых срок инвестиций составляет 12 месяцев, а процентная ставка по дивидендам колеблется в пределах от 17,3% до 26% ежемесячно в зависимости от пакета.

Приобретенный пакет распределяется равноценно между всеми менеджерами. Однако, если инвестор желает, чтобы его пакетом управлял определенный менеджер, он может изменить в это в своем личном кабинете. Итак, давайте подробно рассмотрим каждый из представленных компанией портфелей инвестиций.

Standard »

Сумма инвестиций — от 90 до 9990 евр о. Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность такого портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия формируется с прибыли и составляет 10%) —

6,0% еженедельно ; 26% ежемесячно; 281-31168 евро в год. Прибыль начисляется каждую неделю, а ее вывод возможен только по окончанию инвестиционного периода.

Для данного пакета имеется возможность выбрать управляющего менеджера, однако недоступна возможность улучшить купленный инвестиционный портфель.

Портфель для инвестирования « Stable »

Сумма инвестиций — 2500 евро. Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность такого портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 0% с прибыли) — 4,5% еженедельно ; 19,5% ежемесячно; 5850 евро в год.

Прибыль начисляется и выводится каждую неделю, но для данного пакета недоступны возможности выбора управляющего менеджера и улучшения инвестиционного портфеля.

Портфель для инвестирования « Exclusive »

Сумма инвестиций — 500 евро . Инвестиционный период — 48 календарных дней. Прибыльность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 0% с прибыли) — 53% еженедельно. Срок продажи данного портфеля — 45 дней.

Прибыль начисляется каждую неделю, а вывод прибыли возможен только по окончанию инвестиционного периода. Необходимый капитал инвестора — 6,2 млн евро.

Портфель для инвестирования « White »

Сумма инвестиций — 90 евро . Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 39% с прибыли) — 4,0% еженедельно; 17,3% ежемесячно; 187 евро в год.

Портфель для инвестирования « Yellow »

Сумма инвестиций —

270 евро . Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 36% с прибыли) — 4,2% еженедельно; 18,2% ежемесячно; 590 евро в год.

Начисление прибыли, и ее вывод происходит каждую неделю, а также для данного пакета доступны преимущества в выборе управляющих менеджеров и улучшения инвестиционного портфеля.

Портфель для инвестирования « Green »

Сумма инвестиций — 810 евро . Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 30% с прибыли) — 4,6% еженедельно; 19,9% ежемесячно; 1934 евро в год.

Начисление прибыли, и ее вывод происходит каждую неделю, а также для данного пакета доступны преимущества в выборе управляющих менеджеров и улучшения инвестиционного портфеля.

Портфель для инвестирования « Blue »

Сумма инвестиций — 2430 евр о. Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Доходность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 24% с прибыли) — 5,0% еженедельно; 21,6% ежемесячно; 6299 евро в год.

Начисление прибыли, и ее вывод происходит каждую неделю, а также для данного пакета доступны преимущества в выборе управляющих менеджеров и улучшения инвестиционного портфеля.

Портфель для инвестирования « Red »

Сумма инвестиций — 7290 евро . Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 21% с прибыли) — 5,2% еженедельно; 22,5% ежемесячно; 19683 евро в год.

Начисление прибыли, и ее вывод происходит каждую неделю, а также для данного пакета доступны преимущества в выборе управляющих менеджеров и улучшения инвестиционного портфеля.

Портфель для инвестирования « Black »

Сумма инвестиций — 21870 евро. Инвестиционный период — 12 месяцев (в расчете на 365 календарных дней в одном году). Прибыльность портфеля с учетом списания комиссионных из полученных дивидендов (комиссия составляет 10% с прибыли) — 6% еженедельно; 26% ежемесячно; 68234 евро в год. Эта програма для тех кто ищет как выгодно инвестировать получая при этом максимальный процент дохода.

Начисление прибыли, и ее вывод происходит каждую неделю, а также для данного пакета доступны преимущества в выборе управляющих менеджеров и улучшения инвестиционного портфеля.

Партнерская программа от компании Questra Holdings

Для всех инвесторов, которые желают сотрудничать с компанией в виде работы через партнерскую программу, создан специальный сайт. Вся партнерская программа построена на

восьмиуровневой системе начисления специальных баллов.

Для достижения определенного уровня необходимо набрать определенное количество баллов, которые будут конвертированы в деньги и составят сумму прибыли инвестора от участия в партнерской программе от Questra Holdings.

К примеру, все участники этой программы сразу находятся на первом уровне структуры. Для перехода на уровень выше, необходимо достичь отметки в 100 набранных баллов, еще к следующему — 700 баллов. И так постепенно, пока инвестор не достигнет восьмого, последнего, уровня.

Начисление баллов происходит от продажи реструктуризированных портфелей инвестиций с определенного пакета всеми партнерами инвестора, которые зарегистрировались по его реферальной ссылке.

С каждым клиентом, которые имеет желание сотрудничать по условиям реферальной программе, заключается письменный договор, который разрешает ему стать официальным сотрудником компании. Переход на каждый новый уровень, сопровождается очень привлекательными бонусами, о которых поговорим ниже, а

самым активным агентам Questra Holdings даже дает возможность взять у компании кредит под ноль процентов годовых для приобретения себе автомобиля или недвижимости .

Бонусы от компании Questra Holdings

Итак, поговорим теперь о просто сумасшедших бонусах. Бонусы от компании предоставляются наиболее активным партнерам зависимо от определенного количества набранных баллов от работы своих рефералов за установленный временной период.

Для агентов, которые набрали в первый месяц пользования 700 баллов или 1000 баллов за любое количество времени, предоставляется возможность получить в подарок IPhone 6 с гравировкой названия компании.

Для агентов, получивших статус Gold Club, а именно набрали 3000 баллов, компания предоставляет подарки в виде комплекта Macbook Air и Aphon 6 от производителя Apple с гравировкой Questra Holdings.

Для платиновых агентов, достигших отметки в 10000 баллов, уготовлен еще более приятный сюрприз — туристическая путевка на двоих в Доминиканскую Республику.

Для бронзовых директоров (с этого этапа карьерного роста агенты компании становятся директорами), реферальная структура которых обеспечила им 25000 баллов, компания дарит современный и комфортный автомобиль Volkswagen Polo .

Агенты, набравшие 60000 баллов, получают в компании статус серебряного директора и смогут довольствоваться подарком в виде автомобиля Volkswagen Tiguan .

И наконец, агенты, которые обеспечили себе набранные 100000 баллов от партнерской программы, получают статус золотого директора и внедорожник Volkswagen Touareg .

Отдельно стоит отметить грамотно разработанную возможность получить от компании беспроцентный кредит на долгий срок для приобретения себе жилья. Для того, чтобы получить такой кредит, необходимо оформить договор с Questra Holdings и оплатить 25% от стоимости того объекта недвижимости, который инвестор планирует приобрести.

Остальные 75% стоимости инвестор получает в кредит, который обязуется выплатить по истечении 10 лет. Тело кредита погашается из заработанной прибыли, а гарантией расчета инвестора с кредитором является построенная им структура, которая стабильно приносит прибыль.

Платежные системы, вывод денег и некоторые детали

На сегодняшний дней компания Questra Holdings сотрудничает только с двумя платежными системами: валютный банковский перевод в евро и Perfect Mone y (исключительно в евро).

Инвестирование и вывод денег осуществляется исключительно в евро. Пополнение счета производится на протяжении двух-трех рабочих дней; вывод — на протяжении трех-семи рабочих дней.

Минимальная сумма для вывода установлена в размере 50 евро для банковского перевода и 10 евро для вывода на платежную систему Perfect Money.

Для того, чтобы иметь возможность вывода денежных средств, необходимо пройти процедуру верификации. Однако ее можно и не проходить, если ежемесячная сумма для вывода не будет превышать 200 евро.

Купленный инвестором инвестиционный пакет начинает работать с понедельника (вне зависимости от дня его приобретения), а начисления дивидендов по процентным ставкам осуществляется по пятницам. Центр поддержки пользователей доступен только на английском и испанском языках.

ВНИМАНИЕ! ПРОЕКТ ЗАКРЫЛСЯ!

Questra World или AGAM — мощная низкодоходная инвестиционная компания родом из Испании.

Проект работает уже около полугода и доказал свою состоятельность. Несмотря на немалый возраст компании, решил-таки записать обзор, так как считаю, что потенциал здесь ещё огромен, и далеко не поздно заскочить сюда. Уровень качества реализации сайта и плавность и грамотность развития проекта убеждают в том, что ресурс тут ещё далеко не исчерпан, да и с такой доходностью проекты, бывает, живут по несколько лет.

Короче говоря, смотрим, изучаем, вникаем и инвестируем 🙂

Маркетинг Questra World(Questra Holdings)

По легенде компания Atlantic Global Asset Management (она же AGAM или Questra World ) занимается покупкой и продажей долговых обязательств, в том числе акций компаний, проводящих первичное размещение своих ценных бумаг на фондовой бирже (IPO). Нам предлагается доверительное управление с заработком на этих торгах трейдерами компании.

У проекта есть Топ-10 трейдеров, которым мы можем доверить наши деньги, причём есть возможность, как самому распределить свой портфель между ними, так и довериться в этом выборе компании. Я рекомендую не мудрить и не пытаться угадать, как оно лучше — берите стандартный вариант, распределение по-умолчанию, от Квестры .

Эта команда трейдеров даёт плавающий еженедельный доход в районе 5-7 процентов.

Само инвестирование происходит путем покупки пакета, работающего 365 дней. Чем крупнее сумма, тем больше по ней доходность.

Questra предлагает 6 основных видов инвестиционных пакетов:

  1. White — 90 евро. Ориентировочный доход — 17.30% в месяц. Комиссия(это та часть от прибыли трейдеров, которая забирается компанией себе) — 39%. То есть, если, например, трейдеры за неделю получили прибыль 5%, нам достанется лишь 61% от этой суммы — то есть мы получим 3.05% прибыли по нашему вкладу. У более крупных пакетов комиссия меньше, поэтому и процент прибыли по ним больше, собственно.
  2. Yellow — 270 евро. Ориентировочный доход — 18.20% в месяц. Комиссия — 36%.
  3. Green — 810 евро. Ориентировочный доход — 19.90% в месяц. Комиссия — 30%.
  4. Blue — 2430 евро. Ориентировочный доход — 21.60% в месяц. Комиссия — 24%.
  5. Red — 7290 евро. Ориентировочный доход — 22.50% в месяц. Комиссия — 21%.
  6. Black — 21870 евро. Ориентировочный доход — 26.00% в месяц. Комиссия — 10%.

Хочу обратить внимание, что каждый следующий пакет в 3 раза больше предыдущего, и у нас есть возможность объединять 3 мелких пакета в один крупный — это выгодно делать, так как крупные пакеты дают большую прибыль.

Так же я не перечислил тут ещё 2 пакета, предлагаемые компанией, так как у них выплаты происходят в конце срока, и они неинтересны нам, как вкладчикам.

Вот пример купленных мною пакетов. Yellow я получил путем объединения 3 White, при этом срок жизни Yellow, конечно, уже будет не 365 дней, а меньше, так как я объединял уже не свежие пакеты.

Обращаю внимание на такой параметр, как «Страхование» . У моих пакетов он отключен, что и вам рекомендую сделать. Для этого нажимаем «Конфиг» и там отключаем эту опцию.

Мифическое страхование вкладов в хайпе — штука сомнительная, а вот 10% от прибыли пакета она съедает. Поэтому толку в ней точно нет.

Партнерская программа

В Квестре есть квалификации и привязанная к ним партнерка бесконечной глубины:

Как работает партнерка с бесконечной глубиной? Разберем сразу на примерах:

Представим, что мы получили статус «Бронзовый агент». Теперь мы претендуем на 7% с лично приглашенных партнеров.

Они же при этом претендуют на 5% со своих личников.

Мы при этом с их структур будем иметь разницу: 7%-5%=2%

То есть мы как бы получаем то, что они недополучили, имея лишь 5% вместо 7.

К примеру, оборот нашей 1 линии, состоящей из новичков, составил 7620 евро. Мы с этого получим 7%, то есть 533 евро.

Оборот структур новичков составил, допустим, 8730 евро. С этих денег мы получим 7% за вычетом 5%, которые пойдут нашим личникам, то есть 175 евро.

Второй пример, Представим, что мы стали «Золотым агентом», и у нас в первой линии 4 человека: 2 серебряных агента, новичок и бронзовый агент.

Нам полагается 10.5% по партнерке, поэтому со структур серебряных агентов мы будем получать 10.5%-9%=1.5%, со структуры новичка 10.5%-5%=5.5% и со структуры бронзового агента 10.5%-7%=3.5%.

Предположим, что у нас в первой линии оборот составил 9000 евро. С этого мы получим 10.5% — то есть 945 евро.

У серебряных агентов, к примеру, оказалось в структурах по 35000 евро, и с этого мы получим 1.5% или 1050 евро в сумме со структур обоих агентов.

У новичка оказалось 3000 евро в структуре, и с этого мы получим 5.5% или 165 евро.

Ну, и у бронзового агента, например, получилось 12000 евро в структуре, и с этого мы получим 3.5% или 420 евро.

Думаю, логика из этих примеров понятна. Партнерка щедрая и мотивирует выполнять квалификации, чтобы бонусы сыпались с любой глубины нашей структуры.

Платёжные системы

Вся работа идёт в евро. Ну, помните, да, у нас же легальная европейская компания 🙂

Обновление! Добавлены долларовые счета и депозиты.

Пополнить и вывести деньги можно через:

Perfect Money

OK Pay

AdvCash

Bitcoin

Банковский перевод

Выплаты: Еженедельные, заказываем в пятницу, сразу после начислений. Обработка занимает 3-7 рабочих дней.

Мой отзыв о Questra (AGAM)

Questra — один из моих фаворитов. Несмотря на то, что работает она уже далеко не первый месяц, смело рекомендую брать её в портфель.

Причины для такой уверенности следующие:

  • Очень мощная подготовка. Полазьте по сайту, посмотрите, как всё качественно сделано. Обратите внимание, какие документы приходят вам на почту после покупки пакета. Любо-дорого посмотреть.
  • Очень плавная раскрутка проекта. Не было каких-то ярких пиков, и народ сюда идёт очень постепенно, без закидонов.
  • Низкодоходные планы. С таким маркетингом проект может очень долго жить.
  • Мировой масштаб. Проект развивается не только в СНГ, есть несколько языковых версий сайта.
  • Развитие в оффлайне — открываются офисы, что очень важно, особенно на фоне волнений в сообществе интернет инвесторов.

Люди, которые считают что Questra — лохотрон и развод, должны прояснить, что они вкладывают в эти понятия. Если вам интересно, в чём обман Questra World, и пирамида ли это, то скажу вам вот, что. Любой подобный проект лучше заведомо считать пирамидой. Меньше верьте в легенду, тогда вас ждёт меньше сюрпризов. Questra — это хороший хайп . А про хайпы и специфику этого рынка, я рассказываю в .

Регистрируемся тут:

Обновление от 30.03.2016: Открыт первый офис в РФ, в Москве! На очереди ещё около 30 по всей России!

Обновление от 11.05.2016: Объявлен промоушен с поездкой в Турцию и подключена платёжка ePayments!

Atlantic Global Asset Management не платит!

Старт проекта: 2015 (появился в интернете)

Как войти в кабинет Questra World

Кабинет инвестора: atlanticgam.es (вход и регистрация аккаунта)

Партнерский кабинет: questraworld.es

Questra World он же A.G.A.M, общая информация и маркетинг

Открытие компании
A.G.A.M Акционерный инвестиционный фонд берет свое начало в финансовом холдинге SFG Group работающего с 2009 года.

Все о компании

О Компании
Инвестиционный фонд Atlantic Global Asset Management ведет бизнес по покупке и продаже долговых обязательств, в том числе акций компаний, проводящих первичное размещение своих ценных бумагах на фондовой бирже (IPO), а также осуществляет размещение чужих ценных бумаг, рефинансирование компаний и финансовый факторинг.

Первые лица фонда

— Antonino Vieira Robalo — президент акционерного инвестиционного фонда Atlantic Global Asset Management С.А, а также штатный консультант Всемирного банка и ряда международных проектов Люксембурга, Франции, Японии и США. Имеет два высших образования и более 30 лет опыта работы на крупных государственных и частных предприятиях, занимая при этом руководящие должности.

— Andrei Andreevich Abakoumov — Главный исполнительный директор и управляющий инвестиционным фондом Atlantic Global Asset Management С.А. Математик с высшим образованием. Профессионал, имеющий специальное образование по оказанию финансовых консультаций, трейдингу и управлению инвестиционными портфелями и фондами. Имеет длительный опыт работы, более 20 лет, в финансовой и банковской сфере на руководящих должностях. В данный момент, и уже, более 16 лет проживает на Кабо Верде.

Виды деятельности A.G.A.M.
В соответствии с законодательством государства Кабо-Верде, финансовая лицензия акционерного инвестиционного фонда Atlantic Global Asset Management разрешает и регламентирует следующие виды деятельности:

● Управление активами
● Доверительное управление
● Платежные услуги
● Торговля и организация сделок с активами
● Деятельность инвестиционного фонда

Управление активами в компании осуществляется командой квалифицированных брокеров, которые вот уже много лет применяют надежные, эффективные и проверенные временем, инвестиционные стратегии с использованием широкого спектра финансовых инструментов и наработанных строгих методик риск-менеджмента.

На чем зарабатывает фонд A.G.A.M.

— Размещение чужих ценных бумаг.

— Рефинансирование компаний , которые потеряли свой капитал по каким-то причинам. Аналитики акционерного инвестиционного фонда A.G.A.M. ищут на рынке компании, хорошо функционирующие, но не имеющие нужного объема денег для своего дальнейшего функционирования и роста. Мы проводим анализ экономической ситуации и ищем новые источники финансирования. Рефинансирование это основной вид дохода для инвестиционных банков и фондов по всему миру.

— Финансовый факторинг . Имея торговый контракт с реальным физическим товаром и, взяв в залог товаросопроводительные документы, фонд A.G.A.M. гарантирует, выступая третьим лицом, совершение платежей. В этом случае фонд является финансовым посредником, зарабатывающим хорошую прибыль без риска, так как без документов, которые у фонда в залоге, товар не отпускается. Деньги фонда никуда не уходят, а остаются на счетах фонда, а за гарантию нам платят хорошие деньги.

— Организация и проведение IPO . Акционерный инвестиционный фонд Atlantic Global Asset Management осуществляет покупку акций компании, до того, как они попадут на IPO, а также вкладывают средства в покупку перспективных компаний с последующим созданием и выводом их собственных акций на IPO. Компания зарабатывает на разнице между ценой акций, которую уплатили до IPO, и той ценой, которая устанавливается на момент старта торгов.

Обновленные Продукты Questra World

Тарифные планы тут

Портфели инвестора
Для инвесторов разных категорий фонд Atlantic Global Asset Management подготовил разные инвестиционные продукты стоимостью от 90 до 500 000 евро.
Каждый желающий может зарабатывать вместе с фондом A.G.A.M., заключить с ним контракт и купить его продукт — инвестиционный портфель инвестора

Подробно рассмотрим портфель инвестора “Red” с доходностью 270% годовых.

— Стоимость портфеля “Red” 7290 euro.
— Каждый портфель работает 365 дней или 1 год.
— Средняя недельная доходность портфеля составляет 5,2%. Здесь указано среднее значение по итогам работы за три года. Это уже ваш чистый доход, который начисляется на баланс. Процент недельной доходности каждую неделю колеблется в зависимости от того, какие результаты покажет компания.
— Средний доход в месяц 1640 euro.
— Потенциальная доходность за год 19683 euro.
— Начисление прибыли на баланс происходит каждые семь дней, по пятницам, после как специалисты компании завершат рабочую неделю, после чего прибыль доступна для вывода.

ДОБАВЛЕНЫ НОВЫЕ ПАКЕТЫ ДЛЯ VIP ПЕРСОН

Специально для VIP клиентов финансового холдинга, фонд A.G.A.M. предлагает уникальные продукты “Портфель инвестора” – VIP, VIP Gold и VIP Platinum, позволяющие расширить количество предлагаемых продуктов и услуг фонда A.G.A.M. для его лучших клиентов.

“Портфель инвестора” – VIP, VIP Gold и VIP Platinum имеют одинаковые показатели и отличаются между собой только своей стоимостью для более удобной работы с ними VIP клиентам, однако в сравнении с другими портфелями такими как Black, они имеют большую доходность на 0,2%.

Стандартные пакеты:

для увеличения нажмите на картинки

Пакеты VIP Questra:

Пакеты Special от 1 млн евро:

В текстовом формате:

Портфель инвестора « White «
Стоимость — 90 Euro
Средняя недельная доходность – 4%
Средняя месячная доходность – 16 Euro
Средняя годовая доходность– 187 Euro

Портфель инвестора » Yellow «
Стоимость — 270 Euro
Средняя недельная доходность – 4,2%
Средняя месячная доходность – 49 Euro
Средняя годовая доходность– 590 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — да

Портфель инвестора « Green «
Стоимость — 810 Euro
Средняя недельная доходность – 4,6%
Средняя месячная доходность – 161 Euro
Средняя годовая доходность– 1 934 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — да

Портфель инвестора » Blue «
Стоимость — 2 430 Euro
Средняя недельная доходность – 5%
Средняя месячная доходность – 535 Euro
Средняя годовая доходность– 6 299 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — да

Портфель инвестора » Red «
Стоимость — 7 290 Euro
Средняя недельная доходность – 5,2%
Средняя месячная доходность – 1 640 Euro
Средняя годовая доходность – 19 683 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — да

Портфель инвестора » Black «
Стоимость — 21 870 Euro

Средняя месячная доходность – 5 686 Euro
Средняя годовая доходность – 68 234 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — да

Портфель инвестора » Indigo «
Стоимость — 65 610 Euro
Средняя недельная доходность – 6.2%
Средняя месячная доходность – 17 627 Euro
Средняя годовая доходность – 211 520 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — да

Портфель инвестора « Standard* «
Стоимость — 90 — 9 990 Euro
Средняя недельная доходность – 6%
Средняя месячная доходность – 23 — 2 597 Euro
Средняя годовая доходность – 281 — 31 168 Euro
Начисление прибыли – еженедельно
Срок действия портфеля — 365 дней
Функция улучшения портфеля — нет
*Вывод прибыли по истечению срока.

Сертификат на продукт

Сертификат и договор

Покупая портфель инвестора у фонда, вы покупаете продукт имеющий свой идентификационный номер. Поэтому на каждый купленный портфель, предоставляется специальный сертификат. Его можно посмотреть в своем личном кабинете и при необходимости заказать у фонда.

Договор клиента A.G.A.M.
С каждым клиентом заключается официальный письменный договор. Еженедельно в кампании регистрируется более 4000 новых клиентов. Каждому новому клиенту компания отправляет договор на почтовый адрес, указанный клиентом, за счет компании. Доставка договора занимает от 2-х недель до 2-х месяцев в зависимости от страны проживания клиента.

Для тех клиентов, кто хочет получить договор вне очереди, есть возможность оплатить приоритетную доставку договора, таким образом, клиент становиться в приоритетную очередь для отправки договора. Стоимость приоритетной доставки составляет — 29.90 евро, которые спишутся со счета клиента в личном кабинете.

Партнерская программа фонда AGAM. Уровни агентов questra

Виды доходов

Первый вид дохода по бонусной программе это процент доходности с продаж продуктов акционерного инвестиционного фонда Atlantic Global Asset Management

Бонусная программа состоит из 11-ти уровней или же карьерных ступеней, поднимаясь по которым вы будете получать не только новую должность, но и будете увеличиваться ваш процент доходности от продаж продуктов компании.

Переход по уровням, зависит от объема Ваших продаж и всей вашей структуры. 1-й уровень — новичок, агент получает став клиентом компании и заключив с ней официальный договор партнерства. Для того чтобы перейти на 2-й уровень вам необходимо самому либо же совместно со своей структурой независимо от времени сделать объем продаж в 3 000 euro. Для перехода на 3-й уровень в 21 000 euro и так далее до 11-го уровня “Супер директор” с объемом продаж 100 000 000 евро.

Предположим, поработав 3-4 месяца, вы стали Золотым агентом 4-го уровня с процентом доходности агента 10,5%. Вы продали своему клиенту портфель инвестора «Red» стоимостью 7 290 euro. Согласно вашему 4-му уровню и вашему проценту доходности 10,5%, ваш заработанный доход составит 765 euro. Чем больше у вас объем продаж и чем выше ваш уровень, тем больше вы зарабатываете.

Доход агента со структуры

Рассмотрим, сколько вы заработаете со своей структуры. Для расчета вознаграждения со всей структуры нужно рассчитать доходы с каждого уровня по отдельности, а потом все сложить. Предположим, поработав месяц Золотым агентом 4-го уровня, вы и ваша структура состоящая из двух серебряных, одного бронзового и одного агента новичка сделали объем продаж в 94 000 euro. Ваш личный объем составил 9 000 euro, с которых вы заработали 945 евро.

А) Теперь рассчитаем доход с двух серебряных агентов 3-го уровня. Ваши Серебряные агенты сделали объем продаж в 70 000 euro. Вычтем из 70 000 euro разницу между процентом доходности 4-го и 3-го уровнями равную 1,5%. Доход от работы Серебряных агентов составил 1 050 euro.

B)
Рассчитаем доход с бронзового агента 2-го уровня. Ваш Бронзовый агент сделал объем продаж в 12 000 euro. Вычтем из 12 000 euro разницу между процентом доходности 4-го и 2-го уровнями равную 3,5%. Доход от работы Бронзового агента составил 420 euro.

C) Рассчитаем доход с агента новичка 1-го уровня. Агент новичок сделал объем продаж в 3 000 euro. Вычтем из 3 000 euro разницу между процентом доходности 4-го и 1-го уровнями равную 5,5%. Доход от работы агента новичка составил 165 euro.

D) Теперь сложим весь полученный вами и вашей структурой доход. В итоге, за один месяц работы Золотым агентом 4-го уровня ваш доход составил 2 580 euro.

ВАЖНО!!! Всем свои партнерам зарегистрированным по моей ссылке я возвращаю 50% от своего партнерского вознаграждения!

Второй вид вознаграждения это бонусная программа. Достигая уровней по карьерной лестнице и выполняя условия программы, агент дополнительно к проценту дохода получает приятные денежные бонусы на каждом уровне карьерной лестницы.

Начиная с объема продаж в 25 000 euro на 3-м уровне “Серебряный агент”, Агенты холдинга начинают получать дополнительные денежные бонусы. Бонусная программа не привязана к уровню и полностью зависит от объема продаж агента и его структуры. Агент по достижению объема продаж как лично, так и совместно со своей структурой в 25 000 euro, получает бонусное вознаграждение в 1 000 QP. С объемом продаж в 50 000 euro – бонус 2 000 QP, 100 000 euro – бонус 5 000 QP и так далее до объема в 100 000 000 euro с денежным бонусом в 1 000 000 QP.

Достигнув последнего 11-го уровня – “Супер директор” и получив единоразовый бонус 1 000 000 QP, Супер директор начинает получать дополнительный бонус в размере 250 000 QP, за каждого нового “Супер директора” 11-го уровня в его структуре в глубину до 5-й линии. Чем больше директоров вы обучите до звания «Супер директор» тем больше бонусов вы получите.

Платёжные системы:
Работа с Банком и Swift переводом является основным способом пополнения и снятия средств со счетов клиентов, но для удобства были также подключены платежные системы-партнеры, с которыми фонд A.G.A.M. сейчас работает.
● Swift
● OkPay
● ADVCаsh
● Perfect Money
● Bitcoin

До конца года фонд планирует подключить такие платежные системы как:
● Neteller
● Skril
● AsiaPay

Neteller и Skril очень удобны для европейских клиентов, а платежная система AsiaPay удобна для Азиатского региона.

Особенности инвестиционной политики:
— Портфель инвестора начинают работать с понедельника, не зависимо от того, в какой день недели был он куплен
— Прибыль начисляется на счёт инвестора каждую пятницу по итогам работы компании за неделю
— Минимальная сумма к выводу на Банковский счет 1000 €
— Минимальная сума вывода на счет Perfect Money, OkPay, ADVCаsh, Bitcoin 10 euro
— Выплаты ручные (до 7 рабочих дней)

Языковые версии сайта:
На данный момент: Английская, Испанская, Немецкий, Русский
В ближайшее время: Турецкий, Арабский, Португальский, Итальянский, Французский, Польский, Китайский, Хинди, Словацкий, Вьетнамский

Questra World является рекламным брокером, имеющим эксклюзивные права на продвижение и продажу финансовых продуктов акционерного инвестиционного фонда Atlantic Global Asset Management .

Контакты
Адрес: Paseo de la Castellana 9 Madrid, Spain

Рабочие часы:
С понедельника по пятницу с 9:00 до 17:00
Суббота и воскресенье выходные дни

Как войти в кабинет Questra World

Кабинет инвестора : atlanticgam.es (вход и регистрация аккаунта)

Партнерский кабинет: questraworld.es (для тех у кого есть регистрация в кабинете инвестора)

Компания Questra Holdings (в простонародье Квестра), официально открывшаяся в 2013 году, занимается выкупом долговых портфелей юридических лиц у банков с последующей их продажей. При этом средний доход проекта с реализации составляет от 30 до 40 процентов (хотя иногда достигает и 90%, если верить отзывам о Questra Holdings на форуме mmgp.ru).

Questra Holdings зарегистрирована в Женеве, о чем свидетельствует информация на официальном сайте https://questraworld.es/ru. Главный офис находится в Испании. Со всеми данными о фирме можно ознакомиться на 8-ми языках, в том числе английском и русском. К тому же языковая панель постоянно расширяется, что говорит о планах Квестра Холдинг выйти на рынки большинства стран мира.

Инвестиции с Квестра Холдинг

10 февраля 2014 года, после года работы в закрытом режиме, стартовал инвестиционный проект Questra Holdings для привлечения средств частных инвесторов и увеличения внутреннего капитала организации. С этого момента компания Квестра Холдинг, работавшая ранее только с юридическими лицами, стала сотрудничать и с физическими. Именно 10 февраля 2014 можно считать официальным стартом Questra Holdings как .

Отзыв о Questra Holdings на сайт

Инвестиционная программа Квестра Холдинг предлагает на выбор 8 портфелей. По умолчанию все средства распределены поровну между 25 управляющими, которых можно изменить по желанию в личном кабинете инвестора. Все планы подробно описаны на сайте компании https://questraworld.es/ru. Минимальная инвестиция в плане «White» составляет 90 Euro, средняя доходность за неделю — 4%, начисление прибыли еженедельно. Для принятия участия в следующем инвестиционном плане Questra Holdings Вам уже понадобится 270 Euro.

Для всех вкладчиков и представителей Questra Holdings Inc разработана партнерская программа, предполагающая начислительно-балльную деятельность. В основе лежит сбор специальных баллов, которые начисляются за продажу инвесторских портфелей. Согласно таким накоплениям, все участники распределяются по рангам. От уровня достижений непосредственно зависит доход агента. На ранних стадиях реферальный доход в Questra Holdings составит 5 — 10 процентов.

Для всех агентов, в зависимости от их ранга, компания Questra Holdings предлагает различные бонусные программы. По итогам работы наилучшие сотрудники и инвесторы получают ценные подарки и премии. Подобные решения повышают мотивацию агентов и побуждают их стремиться подниматься по уровням выше.

Минимальная сумма для вывода средств из Questra Holdings составляет 50 евро. Все выплаты ручные и производятся в течение 3-7 дней. Используются платежные системы Perfect Money, ADVcash, Wire Transfer и другие

Перспектива Questra Holdings Inc

На момент последнего редактирования данного отзыва, Questra Holdings наряду с и входит в 10-ку лучших хайпов в Рунете. Конечно, это не значит, что Вы не сможете потерять здесь свои деньги, но перспективы Квестры существенны. И график Яндекс.Вордстат это подтверждает.

Статистика Questra Holding Inc от Яндекс.Вордстат

Компания Questra World не платит . Последние новости в статье «Questra World (AGAM) — не платит . SCAM!«

Ранее на этом месте была статья о том как Questra Holdings стал Questra World, но с нами связались представители Questra World и сказали, что мы все напутали. Поэтому, мы внесли изменения и переписали статью более юридически правильно.

Начнем с компании Questra Holdings. Это инвестиционный проект, который работал в 2013-2016 годах, но потом перестал существовать. Как это произошло — я думаю для наших читателей неважно, главное, что все вклады остались в целости и сохранности. Важно отметить, что Questra Holdings входила в холдинг SFG Group, в который помимо прочего то ли входит, то ли входил акционерный инвестиционный фонд Atlantic Global Asset Management. Вот например, недавняя новость про него:

Финансовая компания Atlantic Global Asset Management поздравляет всех клиентов с завершением подключения нового банковского счета на имя компании. Теперь все клиенты Atlantic Global Asset Management могут осуществлять пополнение средств на свой счет в личном кабинете путем swift перевода на прямую, на счет Atlantic Global AssetManagement.

Собственно Atlantic Global Asset Management и есть главным инвестиционным проектом, работающим сейчас. Он занимается следующими видами деятельности:Управление активамиДоверительное управлениеПлатежные услугиТорговля и организация сделок с активамиДеятельность инвестиционного фонда

Инвестируя в AGAM, Вы можете получать часть его прибыли и т.д.

Популярность Questra World по версии Яндекс.Вордстат

Кто же такая Questra World? Вот что мне написали на почту:

Компания QUESTRA WORLD GLOBAL SL предоставляет услуги по разработке маркетинговых материалов, услуги по организации информационно-обучающих мероприятий… Обратите внимание, Questra World не имеет каких-либо взаимоотношений с QUESTRA HOLDINGS Inc…. Также компания Questra World не является связанной компанией с Atlantic Global Asset Management S.A. и является полностью независимым контрагентом, предоставляющим ряд услуг данной компании

Возможно, озвученное немного тяжело усвоить, да еще и остается непонятным вопрос: «почему совершенно независимая компания Questra World по названию так похожа на Questra Holdings»? Ответ простой — а почему бы и нет!

По поводу юридических сложностей, проект AGAM — это то место, куда Вы инвестируете деньги и получаете проценты (или не получаете в случае, если произойдет SCAM). Questra World — это то место, где Вы можете получать комиссионные за привлечение новых людей, а также компания рассказывающая о пользе инвестиций. В общем, на этом все. Последние новости читайте здесь

Будут ли хотя бы выплаты в компании Атлантик Глобал

Atlantic Global Asset Management объединение инвестиционных портфелей

Образовательные веб-квесты как фактор маркетинга впечатлений в продвижении учебных заведений

448

Инструментом, отвечающим данным запросам могут стать образовательные

веб-квесты выставленные в Интернет для всеобщего доступа и расширяющие

образовательное пространство вуза. В мире, насыщенном, в основном,

недифференцированными товарами и услугами, получение опыта взаимодействия с

таким продуктом вуза станет возможностью для привлечения. И при использовании

эффективных маркетинговых коммуникаций, например, маркетинга впечатлений,

приведет к более массовому привлечению субъектов, заинтересованных в контактах с

вузом. Хотелось бы рассмотреть аргументы в пользу использования ВК в маркетинге

впечатлений при продвижении вузов.

Согласно парадигме маркетинга впечатлений при обучении, получении

знаний и умений, потребитель поглощается процессом. Обучение и развлечение могут

совмещаться в одном мероприятии: развлекаясь в процессе игры потребитель может

узнавать новое и приобретает определенные навыки. Наличие развлекательного

элемента формирует в сознании потребителя ассоциацию с чем-то положительным.

Обучение через развлечение, или «эдьютейнмент» (англ. edutainment) доказало свою

эффективность [28]. Веб-квест как интерактивное развлечение – это ценность,

которую люди находят для себя в режиме реального времени, напрямую связана с

самим процессом входа в сеть, общения и формирования виртуальных общин. При

этом Интернет служит скорее активным, а не пассивным, как телевидение средством,

которое многим предлагает социальные впечатления. Поэтому, ВК способны играть

значительную роль не только в формировании удовлетворенности учащихся

процессом и результатом обучения [29], но и служить инструментом маркетинга

впечатлений, предлагая «преобразующий опыт» и «уход от реальности».

Практические задачи ВК повышают интерес, активность и погружение

пользователей при решение задач квеста и формируют у них положительный опыт

контакта с предложенным продуктом. Такие практические задачи могут быть

получены от краудсорсинга, сетевой технологии, привлекающей пользователей Сети

(«народных экспертов») к решению каких-либо задач. Образовательный

краудсорсинг, реализуемый на основе современных информационных и

коммуникационных технологий предполагает на выходе учебного процесса получение

законченного общественно востребованного продукта [30]. Поэтому ВК,

сформированные для использования этой технологии, могут привлекать широкий круг

внутренних и внешних аудиторий вуза. Тем более считается, что наиболее

популярными и известными площадками для краудсорсинга являются конкурсные

платформы и справочные ресурсы, которые зачастую посещают школьники и

студенты , находящиеся в поисках информации или развлечений [31].

Выбор вуза – это достаточно длительный многоступенчатый процесс от

поиска и анализа информации до оценки вариантов и окончательного выбора. При

этом наиболее значимыми источниками информации абитуриенты указывают

социальные сети и сайт вуза [32]. Веб-квесты можно снабдить таким контентом,

который будет эффективен и для поискового и для SMM (англ. – social media

marketing) маркетинга (SMM – маркетинг в социальных медиа). Этот контент, чтобы

вызывать эмоциональный отклик, должен быть актуален для потребителя. [33]. Одна

из значимых проблем для молодежи это профессиональное определение [34]. При этом

ВК, построенные по специальным сценариям, не только помогут в выборе

специальности близкой к интересам, склонностям и способностям, но будут

способствовать формированию имиджа вуза. Такие квесты могут представлять

интерес не только для выпускников школ, но и для более широкой аудитории, так как

современный нестабильный и непрогнозируемый рынок труда провоцирует

профессиональную мобильность и, как следствие, нуждается в профессиональном

ориентировании для взрослых.

Маркетинговые стратегии нуждаются в информации о сегментации рынка и

целевых аудиториях. Для сбора информации о потенциальных абитуриентах

Обновление World of Warcraft изменит неподходящие названия квестов

Когда Blizzard начала предпринимать усилия по очистке World of Warcraft, одной из первых ее целей являются два достижения с неправильными названиями.

С июля иск, поданный Департаментом справедливого найма и жилищного строительства (DFEH) Калифорнии против Activision Blizzard за дискриминацию на рабочем месте, привел к медленным, но постоянным реформам во всей компании. В то же время Blizzard приняла меры для решения проблемного контента в таких играх, как World of Warcraft и Overwatch . Теперь, с его последними усилиями, нацелены названия нескольких достижений в World of Warcraft .

Изменение происходит вместе с обновлением World of Warcraft: Shadowlands 9.15 , в котором также представлен ряд вариантов настройки персонажей для рас озаренных дренеев и ночнорожденных, а также изменения в содержании островных экспедиций из Battle for Azeroth. . В конце примечаний к патчу Blizzard объявила о двух изменениях названий достижений, которые были проданы как первый шаг к очищению World of Warcraft от неуместных упоминаний.

СВЯЗАННЫЙ: Twitch не дал бы World of Warcraft Streamer Asmongold индивидуальный контракт

Эти два достижения были добавлены вместе с системой достижений еще в 2008 году во время Wrath of the Lich King . В то время как некоторые игроки считают эти имена довольно безобидными, другие приводили аргумент в пользу изменения, и в свете деталей недавнего судебного процесса против Blizzard компания решила, что было бы лучше очистить свою игру от потенциально оскорбительных ссылок.

Первое достижение, теперь названное «My Storage is Gigantique», выдается игрокам, которые покупают сумку за 1200 золотых, 22 слота у Хариса Пилтона — очевидная отсылка к Пэрис Хилтон — в Шаттрате. Второе достижение, которое было изменено, теперь называется «Праздничный броманс», предоставляется игрокам, накладывающим заклинание «Омела» на ряд NPC, в имени которых есть слово «брат». В дополнение к этим изменениям, патч 9.15 также привел к усилению модерации чата, а также к более суровому наказанию для повторных нарушителей, что является продолжением усилий Blizzard, направленных на борьбу с грифингом и неподобающим поведением в игре.

Конечно, большинство фанатов восприняли этот шаг как наложение пластыря на пулевую рану, саркастически аплодируя компании за ее усилия, предполагая, что работа по решению основных внутренних проблем вряд ли может быть достигнута с помощью внутриигровых изменений. Что еще хуже, обсуждение на форуме выдвинуло на первый план ряд других потенциально проблемных достижений и имена NPC, которые можно было бы решить вместе с двумя изменениями. Для многих крошечные изменения, внесенные в патче 9.15 Shadowlands , были сочтены слишком несущественными, чтобы рассматривать возможность продления подписки, и многие фанаты решили присоединиться к растущему исходу из World of Warcraft . .

World of Warcraft теперь доступен на Mac и ПК.

Fallout 4 дополнение nuka world

Nuka – World – является официальным DLC (дополнением) к игре Fallout 4. Nuka-World по официальной информации, является последним, 6-ым по счету, дополнением к игре. Его релиз назначен на 30.08.2016 года и его точно ждут миллионы поклонников игры.

Краткое содержание статьи :

Описание DLC для Fallout 4 – Nuka-World

По заверениям разработчиков, в дополнении Nuka World, игроков ждет новое, большое поселение “Ядер Мир” и множество других локаций, а так же новые персонажи, оружие, броня, предметы, квесты и многое другое. Только в этом дополнении вы можете стать главой банды рейдеров, и возглавляя эту банду, попробовать поставить на колени всё Содружество, нападая на поселения и города.

Nuka World – это еще несколько игровых дней, проведенных в вашей любимой игре! Не ждите, посетите “Ядер Мир” уже сейчас!

А если по существу, то в “Ядер-Мире” обитают 3 банды рейдеров, которые постоянно грызутся между собой, Вам предстоит возглавить одну из них, для того что бы сплотить их вместе и завоевать Содружество.

Прохождение dlc к Fallout 4 Nuka -World

Посмотрим какую же сюжетную линию приготовили нам разработчики в дополнении Nuka-World и можно ли эту сюжетную линию сравнить с DLC Far Harbor.

1. Квест “По местам!”

В ходе этого квеста, главный герой должен попасть в новую локацию “Ядер Мир”, в которой его ждет засада и он об этом знает. Подробнее о квесте читайте в основной статье – “Квест “По местам” (DLC Nuka-World)“.

2. Квест “Вот так вот прокатили”

Второй квест дополнения, основной задачей этого квеста является прохождение испытания, которое подготовил главному герою неизвестный рейдер Гейдж. В этом квесте, главный герой должен пройти лабиринт, наполненный разными ловушками и врагами и в конце сразиться с боссом рейдеров Кольтером. Победив его с помощью Гейджа, ваш персонаж получит предложение, занять место Кольтера. Больше информации в основной статье: “Квест “Вот так вот прокатили” (DLC Nuka-World)“.

3. Квест “Амбициозный план”

Третий квест “Ядер-Мира”. Основной задачей квеста является встреча с главами всех трех группировок рейдеров в “Ядер-Мире”. Для начала, необходимо будет поговорить с Гейджем в доме Кольтера. Выйдя из арены, вы попадаете в “Ядер-Таун, США”, на улицах полно рейдеров, так сказать, в их естественной среде обитания. Идем по улицам в дом Кольтера, там нас ждет Гейдж, из разговора с ним становится понятно, что Кольтер разленился и его власть над бандами ослабла, теперь вам как новому боссу нужно заручиться поддержкой лидеров Стаи, Адептов и Операторов, для этого нужно поочередно встретится с ними.

Тут все просто, идем до каждого лидера банды и действуем по наитию. После того как вы заручились поддержкой всех лидеров, возвращаемся к Гейджу, он обрисует вам следующие задачи для квеста “Большой тур”, а квест “Амбициозный план” будет окончен. Больше об этом квесте, можно прочитать в основной статье: “Квест “Амбициозный план” (DLC Nuka-World)“.

4. Квест “Большой тур”

В ходе этого квеста нужно будет захватывать сектора парка развлечения “Ядер-Мир” и устанавливать в каждом секторе флаг одной из банд, отдавая тем самым этот сектор под их контроль. Для выполнения квеста нужно быть политиком, ведь от неправильно распределенных секторов могут начаться внутренние разборки банд. Больше об этом квесте, можно прочитать в основной статье: “Квест “Большой тур” (DLC Nuka-World)“.

Выполнение каждого задания квеста “Большой тур”, порождает побочный квест, то есть для выполнения этого квеста, нужно выполнить несколько других, так например для выполнения задания по захвату зоны “Галактика”, нужно выполнить квест”Звездный диспетчер”, а для захвата зоны “Детское королевство”, нужно выполнить квест “Волшебное королевство”. Дальше приведем описание квестов по захвату зон парка разлечений:

  • Квест “Звездный диспетчер” – достаточно долгий квест, с множеством противников. Когда главный герой попадает в зону “Галактика”, он натыкается на тела торговцев, которых убили роботы, изучив дневник одного из покойников, ваш персонаж узнает про компьютер “Звездный диспетчер”, который управляет всей техникой в зоне. Починка этого компьютера позволит главному герою захватить зону “Галактика” и тем самым завершить одно из заданий квеста “Большой тур”. Подробное прохождение этого квеста читайте в основной статье: “Квест “Звездный диспетчер” (DLC Nuka-World)”;

  • Квест “Волшебное королевство” – дойдя до зоны “Детское королевство”, главный герой с удивлением обнаруживает что не может спокойно передвигаться по этой зоне, потому что его постоянно пытается вывести из равновесия какой то Освальд, отбросив все текущие задачи, главный герой пытается найти и наказать этого Освальда, но выполнив свою личную вендетту вы с удивлением узнаете, что и главная задача тоже выполнена. Именно изгнание или убийство Освальда, позволило захватить зону “Детское королевство”, а вам остается только поднять над этой зоной флаг одной из банд. Больше информации об этом квесте, читайте в основной статье: “Квест “Волшебное королевство” (DLC Nka-World)“.

  • Квест “Мир свежести” – в ходе этого квеста главный герой должен захватить зону “Завод по розливу напитков”, основная проблема захвата этой зоны, только новые мутанты, полученные из жесткого воздействия ядер-колы на болотников. Уничтожив всех врагов, герой захватит эту зону. Квест совсем не сложный и не долгий. Больше информации можете прочитать в основной статье: “Квест “Мир свежести” (DLC Nuka-World)“;

  • Квест “Сафари” – этот квест направлен на захват зоны с таким же названием. Что бы захватить эту зону, придется сначала отключить аппаратуру клонирования мутантов, которая постоянно клонирует крокодилокогтя, а делает она это потому что аппаратуру заклинило. Если хотите узнать об этом квесте больше, то читайте информацию в основной статье: “Квест “Сафари” (DLC Nuka-World)“.

  • Квест “Разборки в Сухом ущелье” – этот небольшой квест необходим что бы захватить зону “Сухое ущелье”. В ходе этого квеста, главный герой очищает зону от нашествия кровавых червей. Больше информации в основной статье: “Квест “Разборки в Сухом ущелье” (DLC Nuka-World)“.

5. Квест “Дом, милый дом”

В этом квесте главный герой знакомится со своим помощником по имени Шэнк и начинает захватывать Содружество. Для этого сначала создаются форпосты в Содружестве, места откуда будут начинаться все силовые операции, направленные на захват Содружества. Для того что бы на форпостах не нуждались ни в чем, ближайшие поселения придется заставить проводить снабжение форпостов. Кроме этого придется еще разобраться с местными рейдерами, которые будут против “новичков” на своей территории. Больше информации в основной статье: “Квест “Дом, милый дом” (DLC Nuka-World)”.

6. Квест “Демонстрация силы” (плохой конец Nuka-World)

Вроде все идет по плану, форпосты созданы, Содружество уже знает про новую угрозу, но не все могут жить без приключений, одна из банд решила предать Вас. С этим и предстоит разобраться в данном квесте. Этот квест считается “плохой” концовкой дополнения Nuka-World, точнее это даже 3 “плохих” концовки. Сейчас объясним почему это так, всего под вашим началом 3 банды, при распределении территорий в квесте “Большой тур” и при распределении форпостов, обязательно одна из банд останется недовольной, это та из банд, которая получит меньше всего территорий, именно эта банда и начнет против главного героя мятеж в квесте “Демонстрация силы”. Поэтому и возможны 3 концовки, то есть любая из 3 банд может оказаться обделенной и ее придется уничтожить. При этом вы сами можете выбрать какую из банд уничтожить, для этого нужно просто отдать им меньше всего территорий.

Также, кроме этих 3 “плохих” концовок, есть и “добрая” концовка, для ее начала нужно начать квест “Сезон охоты”.

7. Квест “Сезон охоты” (добрый конец Nuka-World)

Для того что бы очистить Ядер Мир от бандитов и закончить прохождение этого дополнения на мажорной ноте, вам нужно отправиться на рынок “Ядер Тауна” и найти там девушку, которая по совместительству является врачом, ее зовут Макензи. Поговорив с ней, вы начнете квест “Сезон охоты”, в ходе которого вам придется ликвидировать всех рейдеров. Эта концовка считается альтернативной и на взгляд многих, слишком скучной, ведь интереснее всего проводить захват Содружества, чем просто получать прибыль с парка аттракционов.

На этом прохождение DLC Fallout 4 Nuka-World закончено, в зависимости от выбранной вами концовки, вы либо дали Содружеству отличный парк аттракционов, либо начали захват территорий Содружества. В любом случае, согласитесь, последнее DLC к Fallout 4 вышло просто замечательным .

Побочные квесты

  • Квест “Драгоценные медальоны” – выдается роботом информатором Лия, цель получить медальоны аттракционов парка развлечения “Ядер-Мира”. Нужно побродить по парку аттракционов, искать нужно специальные автоматы, из которых можно получить 4 специальных медальона, после получения всех 4 медальонов, нужно вернуться за наградой к Лия;
  • Квест “Крышка в стоге сена” – этот квест выдается странной путешественницей по имени Сьерра. Используя очки мистера крышки, нужно отыскать 6 спрятанных мистеров крышек;

Локации dlc Nuka -World

В этом разделе рассмотрим новые локации, которые появились в этом дополнении.

  • Локация Транзитный центр “Ядер-Мир” – в этой локации главный герой встретит опасности в лице отряда стрелков под командованием командора Кейлора. Кроме этого в локации есть “промоутер рейдеров” Харви, он занимается тем что зазывает простаков, в якобы безопасное поселение “Ядер-Мир”, а на самом деле в это поселении свирепствуют рейдеры, загоняя простаков в рабство, или же зверски их убивая. Стоит отметить что в итоге у Харви проснется совесть и он предупредит главного героя, о поджидающих его опасностях;
  • Локация Станция “Ядер-Мир” – на это станции главного героя поджидает ловушка рейдеров, она же испытание некого Гейджа;
  • Локация “Ядер-Таун, США”;
  • Локация Рынок “Ядер-Тауна”;

Это пока вся информация, которую мы нашли по DLC Fallout 4 – Nuka-World, мы постараемся иногда дополнять данную статью, что бы у вас было больше информации. Надеемся что данная статья помогла вам в прохождении этого интереснейшего дополнения к Fallout 4.

По местам

После установки дополнения, ваш пип-бой поймает новую радиостанцию – «Ядер Кола». Слушайте её направляйтесь в транзитный центр. Он находится на западе карты, почти на границе со свистящем морем. Лучше всего отправится туда с севера, с «чистой» территории, так как в море вы будете постоянно натыкаться на невидимые стены.

Центр захвачен рейдерами, поэтому разберитесь с ними. В целом, они не отличаются от обычных банд, разве что у них есть штурмотрон.

Внизу вы наткнетесь на человека по имени Харви. Говорите с ним используя харизму и получите пароль от терминала управления.

Сам терминал находится справа от того места, где сидит Харви. Активируйте питание монорельса, затем войдите в него и направьте его в Ядер-Мир. Новая карта доступна для исследования и выполнения новых квестов.

Вот так вот прокатили

Когда попадете в Ядер-Мир с вами свяжется по громкоговорителю Красный Ворон. Он расскажет куда вы попали, чтобы выбраться из этого места потребуется пройти пусть с испытаниями.

Первым препятствием будет комната с турелями. Они хрупкие, но бойкие. Старайтесь уничтожать их по одной, чтобы не все сразу били.

В дальнейшем вам часто будут преграждать пусть растяжки и огненные ловушки. Если прокачали скрытность, то смело идите напрямик. Если нет, проверяйте углы и проемы. Самой лучшей подсказкой на растяжки будут красные бочки – если видите такие, идите осторожно.

После первого огнемета вы попадете в комнату с ловушками. Рядом есть красная дверь, и если достаточно прокачали взлом (очень сложно) можно сразу пройти к следующей комнате.

Есть три двери, все с ловушками. Но одна из них ещё и может провести вам дальше – левая. Идите туда, но учтите: как только спуститесь по ступеньками, попадете в комнату с повышенной радиацией. Если в рюкзаке не осталось защитного комплекта или анти-радина с рад-икс, как спуститесь сразу поверните в комнату слева, и с мертвеца подберите лекарство. Затем быстро идите через комнату с бочками в безопасное место.

Когда попадете в комнату с турелями не спешите идти вперед. Просто прицельтесь из оружия в обезьяну и снесите ей голову. Датчик движения не сработает, и орудия не активируются.

Следующей ловушкой будет шахта метро с роботами и минами. Для начала, с расстояния, стреляем в голову секьюретрону, который выглядывает из панциря. Затем проходим через коридор и смотрим под ноги, чтобы не наступить на мину.

Когда будет входить в подсвеченную дверь не забудьте обезвредить ловушку. Но и внутри не будет безопасно: обезвреживайте весы, которые на самом деле играют роль датчиков для мин и гранат. Также, внутри будут растяжки.

Следующая ловушка будет самой опасной из всех уже пройденных: вы попадете в комнату, которая закроется и начнет заполняться газом. Кроме того, что герой начнет задыхаться, в помещение начнут пробираться радтараканы. Ни в коем случае не используйте против них огнестрел, так как всё взорвется. Закрывать вентили тоже бесполезно.

Чтобы выбраться нужно пройти по маркеру к запертой двери, повернуть в комнату слева, и забрать ключ от электроподстанции. После возвращайтесь к двери, через которую вошли, и поверните в комнату справа.

В комнате будет терминал. Перед тем, как использовать будьте уверены, что радтараканов по близости нет. Используйте компьютер, чтобы открыть дверь. Бегом из газовой камеры.

Вы окажетесь на улице. На вас сначала нападут муравьи и рой насекомых, а когда выйдите под солнце окажетесь в комнате с гранатами. Здесь можно забыть про осторожность и бежать напрямик к выходу подсвеченному маркером, так как сверху в вас будут стрелять рейдеры. Атаковать их бессмысленно, так как они обозначены черепом (даже для персонажа 56 уровня).

Теперь пришла очередь заключительного этапа испытания. Вам предстоит сразиться с боссом Кольтером в силовой броне. Внимательно изучите его и поймите, что броня эта не совсем обычная. Поговорите с Гейджем через интерком и по его совету возьмите оружие из шкафчика. Можете довериться незнакомцу.

В бою с боссом лучше всего сначала из укрытия атаковать его оружием Гейджа, а затем добивать из дробовика, винтовки или же из любимого прокачанного пистолета. Использовать жаждоуталитель придется минимум три раза. Когда броня ослаблена, Кольтер ни чем не отличается от любого другого рейдера в силовой броне.

Когда закончите, подберите с тела ключ босса.

Теперь идите к окну и говорите с этим самым Гейджем.

Амбициозный план

Нужно прийти в жилище босса и поговорить там с Гейджем. Выйдите из здания на улицу, и идите к воротам на севере. Используйте их и попадаем к территории у водоема. Обходим его слева или справа.

Используйте подъемник, чтобы попасть в комнату. Поговорите с Гейджем и узнайте о планах здешних банд. Теперь нужно поговорить с лидерами каждой из банд. Их всего три: операторы, адепты и стая. Спускаемся на подъемнике.

Ближе всего к нам адепты. Идите налево, к горе Физзтоп. Поговорите с лидером по имени Ниша. Во время разговора ведите себя уверено и убедите её, что вы способный босс.

В Амфитеатре Брэдбертона вы найдете Стаю, и их лидера Мэйсона. Покажите свою крутость угрожая ему, и получите в награду специальное оружие – винтовку «Решатель проблем».

Мэгги из операторов находится в Салоне. С ней всё просто: обещайте крышки.

После разговора со всеми возвращайтесь к Гейджу и обсудите дальнейший план.

Большой тур

Говорим в Гейджем в своем логове. Он рассказывает глобальный план: захватить Ядер-Мир. Для этого нужно зачистить все ключевые места в парке. Всего их пять и каждое будет иметь свой персональный квест. Также, Гейдж может стать вашим напарником на это время. Задание будет завершено когда зачистите и распределите все пять мест.

Совет: лучше всего, чтобы по итогам задания у всех было «поровну»: по две территории у двух банд, и одна у третьей. Позже вы сможете наградить и её второй зоной и получите «мирную» концовку.

Если же не хотите помогать рейдерам, для вас квест «Сезон Охоты».

Сезон Охоты

На рынке Ядер-Таун поговорите с доктором по имени Маккензи. Она предложит вам убить всех лидеров банд и вернуть Ядер-Мир под управление торговцев.

Если решитесь, то учтите, что на вам придется убить не только лидеров, но и всю банду, так как она не одобрят смерть боссов.

Жирный минус данного выбора – квест «Большой тур» будет провален, а другого подобного от торговцев вы не получите. Зато моральные принципы соблюдены.

Детское королевство

Данная территория заселена гулями, а в воздух распыляется радиация. Поэтому убедитесь, что вы одеты «по погоде». Через громкоговоритель свой монолог будет читать единственный разумный обитатель парка, гуль Освальд.

Здесь нужно посетить три ключевые места.

Для начала идите в туннели. Лучшим ориентиром будут рельсы на севере аттракциона. Идите по ним и в итоге попадёте внутрь, через дверь. Слушаем нотации Освальда раскрашенному гулю и, собственно, всё. Освальда вы не найдете, но глупого гуля можно убить. Отключать распылители нет смысла, гуль их всё равно включит снова.

После идите в павильон смеха. Первым испытанием будет лабиринт из зеркал. Отражений на них больше нет, так что теперь это скорее куча окон, которые лишь заграждают путь. По пути будут мины и ловушки, а также гули и тараканы. Когда дойдёте до вывески «выход», поверните направо, в следующий коридор.

Следующее препятствие – движущийся назад пол. Чтобы перейти его лучше всего постоянно бежать и прыгать. Осторожно, не сорвите гранату в конце пути.

Далее вы окажетесь в комнате с вращающимися платформами. Нужно вовремя перепрыгнуть на одну, а затем на другую. Внизу радиоактивная вода и гуля. Перед переходом в следующий зал воспользуйтесь терминалом (легко) и понизьте уровень тошноты в той комнате.

Теперь пройдите через гипнозал. Здесь нужно правильно повернуть:

  • Вперёд, туннель справа
  • Налево, туннель слева
  • Направо, в длинный туннель, налево
  • Пройдите вращающийся туннель, на середине внимательно: в нём дыры. Если провалитесь поднимайтесь по лестнице и весь пусть сначала

Открывайте дверь и стреляйте в гулей. Чтобы попасть дальше, нужно пройти во вторую красную дверь, слева (на неё указан прицел на скриншоте). Осторожно, пол вращается.

Снимите цепь с двери и выполните этот этап задания.

Теперь театр. Возвращайтесь на рельсы и идите против движения машин. Пройдите через мост и попадите в замок. Здесь радиация ещё выше, плюс ещё противники.

Внутри будет сам Освальд. После разговора он нападёт и вместе с ним восстанут гули. Бейте по фокуснику пока его здоровье не упадёт до нуля.

Теперь поднимитесь на лифте со сцены, чтобы получить мирных исход с Освальдом (если высокая харизма). Если не хотите, или не достаточно умений, убейте.

Выбор: кому отдать территорию. При выборе убедитесь, что каждый получит равно количество (или примерно).

Звездный диспетчер

Территория на западе парка. С тела дневник Тианы – начнется квест «Звездный диспетчер». Территория галактики кишит роботами, так что проверьте снаряжение. Идите в центр аттракциона, к центральному компьютеру. Ориентир – здание со стеклянной дверью и синей броней Анклава.

Компьютер отказывается что либо делать – не хватает мощности. Нужно найти так званные «звездные ядра» – они разбросаны по всей галактике. Первую же можете подобрать возле трупа ученого рядом с ЦК.

Чтобы забрать красивенькую броню нужно найти все 35 элементов, но чтобы захватить территорию достаточно и 20. Это количество легко собирается банальной зачисткой всех залов в галактике. Здесь нет каких-то нелинейных залов типа павильона смеха в Детском Королевстве. Элементы ядра будут находится в залах с компьютерами или системами.

Когда соберете 20 отключите тревогу, а заодно всех роботов, в павильоне. Решите, кому достанется зона.

Мир свежести

Завод по производству ядер-колы находится чуть севернее Детского королевства. Внутри завода нас ждёт вода (нужна защита от радиации) и куча крабов. Ничего сложного в этой локации нет, кроме целой армии крабов.

Сначала в здании убейте всех ядер-крабов во внешнем кольце, а у генератора всех штурмотронов. Если достаточный уровень взлома (сложно) на терминале на верху можете открыть дверь, чтобы получить силовую броню. Выходим через верх, на крышу. Теперь к ядер-крабам присоединились король и босс – матка ядер-крабов. Лучше всего отстреливать их сверху, поэтому не помешает карабин или винтовка.

Выбираем банду: не забудьте про равноправие и квест завершен.

Сафари

У входа в зоопарк вы станете свидетелем схватки дикаря с кем-то вроде когтя смерти – крокодилокогтем. Помогите Цито и поговорите с ним. Относитесь к нему дружелюбно и следуйте за ним. По дороге убейте ещё нескольких когтей.

В доме послушайте полученную голозапись. Цито знает, о каком месте идёт речь и согласиться отвести. Если высокий уровень харизмы, можно взять с собой и гориллу.

Идём в треугольный дом, и смотрим терминал в дальнем левом углу. Идём на русские горки.

Дорога к «злой анаконде» находится левее берлоги медведя (можно зайти туда и убить когтя с яо-гаем). Возле горок будет три когтя, поэтому будьте осторожны. В трейлере (сложный замок) подберите пароль доктора. Возвращайтесь в треугольный дом и используйте терминал, чтобы пройти дальше.

Внутри будет полно когтей, включая сложного «альбиноса». Когда убьете всех, на ЦК отключите машину. Рядом будет терминал, воспользуйтесь им, чтобы открыть проход справа. Оттуда выйдут ещё два когтя.

Если ещё не все когти на территории зоопарка убиты, теперь самое время это сделать. Они будут подсвечены на мини-карте.

Когда все монстры лягут, говорите с Цито и при средней харизме сможете убедить его жить вместе с бандой.

Поднимите знамя. Квест завершен.

Разборка в сухом ущелье

На этой территории вам придется столкнуться с новыми монстрами – кровочервями. В принципе, они не опасны и легко убиваются, но всегда нападают стаей.

У входа вас встретит Шериф-орел, робот-протектрон. Говорите с ним, лучше всего будет подыграть. Получите фрагмент пароля и направляйтесь к другим роботам.

Возле Скаута, например, на вас нападут радиоактивные сверчки, довольно агрессивные и опасные соперники. В основном же, противниками будут черви. Говорите со протектроном и он даст задание завести лошадей в стойло. Собственно, если у вас есть перк «Эксперта по роботам», любую просьбу любого протектрона можно легко выполнить убедив собеседника.

Или можете побегать и выполнить их различные просьбы. Робо-лошадь Лютик будет справа от башни с странными коконами. В салуне Док попросит подать напитки (столы отмечены маркерами). Айк вызовет на дуэль. Экипируйте полученный револьвер и после сигнала стрельните один раз.

Все части шифра у вас. В театре заберите ключ от шахт.

Внутри идите по коридору. Справа не пропустите труп работника, на теле которого будет ключ от многих дверей шахт. Дорога будет сама вести вас.

Когда доберетесь до большого зала, на вас нападет матка червей. Тем не менее, она не слишком сильная и убивается так же, как и её детеныши. Поговорите с шерифом, а затем поднимите знамя. Квест завершен.

Дом, милый дом

Когда все пять территорий будут захвачены и распределены, поговорите с Гейджем. Он скажет, что пора двинуться на Содружество.

Поговорите с Шенком возле Ядер-Рынка. Выберите поселение, которое превратите в форпост. Если оно принадлежит вам, то вы потеряете влияние и придется захватить ещё раз. Можно выбрать способ захвата: убеждение (деньги или харизма) или сила. Также выберите банду, которой отойдет это место. Лучше всего отдать той, у кого во владении одна территория (при условии, что у двух остальных по две). Тогда вы сможете избежать конфликта между бандами.

После выбора места и способа отправляйтесь на место. Когда поселенцы покинут место, неважно каким способом, придёт агент банды, с которым нужно поговорить. Теперь с помощью мастерской установите знамя соответствующей банды. Заодно можете установить кровати, турели и продукты, чтобы не бегать лишний раз потом.

Вернитесь на разговор с Шенком. Форпост должен получать припасы, и для этого подойдёт любая находящаяся рядом ферма. Опять выбирайте место и способ и направляйтесь туда на разговор или драку. Когда всё будет сделано, возвращайтесь к Шенку и узнайте, что на выбранный вами форпост готовится нападение сторонней банды рейдеров. Отправляйтесь туда и разберитесь с ними. Приветствуется бой.

Когда вернетесь к Шенку в четвертый раз, он попросит вас установить различные удобства в форпосте.

После выполнения этого квеста, вы сможете полностью захватить Содружество и передать его под управление банд рейдеров. На этом сюжетная линия дополнения заканчивается, если все банды довольны. Если нет, последним будет квест «Демонстрация силы».

Демонстрация силы

Шенк расскажет, что одна из банд недовольна распределением территорий и взбунтовалась. Теперь их нужно банально перебить. Однако засела банда не у себя на базе, а в электростанции Ядер-Мира. То есть не только взбунтовалась, а и отобрало электроэнергию. Идите туда и выкосите всех танком. Затем восстановите подачу тока и поговорите с Гейджем.

Вот теперь прохождение основного сюжета дополнения Nuka-World окончательно завершено.

Название: Fallout 4: Nuka-World
В оригинале: Fallout 4: Nuka-World
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Game Studios
Год: 2016
Тип издания: DLC [DLC]
Таблетка: Не требуется
Версия: Final
Язык интерфейса: RUS(MULTI)
Язык озвучки: ENG

Описание:
Nuka-World – это шестое по счету DLC для Fallout 4. Почему бы вам не взять билет на Ядер-поезд и не отправиться в парк развлечений Nuka-World? Это самое любимое место для проведения отпуска американцев! Отправляйтесь в «Ядер-Мир», огромный парк развлечений, ставший рейдерской цитаделью, где царит беззаконие. Исследуйте совершенно новую область, на обширных пространствах которой нашлось место и для секторов – таких, как «Сафари», «Мир Свежести», «Сухое ущелье», «Детское королевство», «Галактика» и «Ядер-таун». Возглавьте банды смертоносных рейдеров и поведите их на захват поселений. Подчините Содружество своей воле! В дополнении Nuka-World вас ждут новые задания, группировки рейдеров, оружие, существа и многое другое! Приятного путешествия! Наслаждайтесь своим отпуском!

Особенности:
Ядер-Мир – уже не тот парк чудес для всей семьи, которым он был до войны. Однако для рейдеров, поселившихся в тени его огромных аттракционов, это практически рай. Если, конечно, вы поможете им его зачистить.
Очередное и последнее дополнение для Fallout 4 вышедшее 30 августа на Xbox One, PlayStation 4 и PC. Почувствуйте себя главарем рейдеров и распространите свое влияние сначала во всем «Ядер-Мире», а затем и в Содружестве.

Экскурсия по парку
– В парке шесть уникальных зон, и в каждой свои достопримечательности и свои опасности. По размеру «Ядер-Мир» чуть меньше Фар-Харбора, но в нем огромное количество контента, и поэтому он кажется таким же большим. В нем очень много всего.
– Вы начинаете в поселении рейдеров в Ядер-Тауне. Оттуда вы можете попасть в захваченную роботами «Галактику», где люди прошлого создали фантастический мир будущего так, как они себе его представляли. Кроме того, вы можете отправиться назад, в прошлое, и посетить «Сухое ущелье» – город на Диком Западе, где есть шерифы-протектроны и аттракцион с шахтерскими вагонетками.
– «Сафари» – это местный зоопарк, но его обитатели очень сильно изменились. Мощные дозы радиации превратили животных в настоящих чудовищ – таких, как крокодилокогти, сильно мутировавшие аллигаторы.
– «Мир свежести» – это работающий завод по производству «Ядер-Колы», где проводят увлекательные экскурсии, из которых можно узнать об истории вашей любимой газировки.
– Наконец, не забудьте про «Детское королевство», настоящий рай для детей. По крайней мере, когда-то он там был. «В «Детском королевстве» были развлечения для всей семьи, поэтому сейчас, конечно, это идеальное место для разных мерзких тварей – контраст между милотой и ужасами от этого только усиливается.
– На «незанятых» территориях парка тоже кипит жизнь, там вы найдете таких существ, как кровочерви и страшные пещерные сверчки. Вы – босс всего парка, и поэтому ваша задача будет состоять в том, чтобы зачистить эти земли и сделать жизнь там чуть более безопасной для ваших рейдеров. Выполняя задания, вы получите доступ к новым действиям, связанным с поселениями, в том числе возможность построить дом для себя прямо рядом с парком. Украсьте окрестности жуткими новыми предметами – например, трупами! Ну или же вдохните в парк новую жизнь, устроив несколько поджогов. «Ядер-Мир» – полностью в вашем распоряжении.

Жизнь рейдера
– В «Ядер-Мире» сосуществуют три очень непохожих друг на друга банды рейдеров, и отношения между ними непростые. Эти рейдеры уже очень давно не захватывали новых территорий, и это начинает их злить. У вас также будет новый спутник-рейдер, который поможет вам вжиться в роль, но взять ситуацию под контроль и принять все решения предстоит именно вам.
– «Прибыв на место, вы побеждаете предыдущего босса рейдеров и становитесь новым боссом. Банды много времени провели в Ядер-Мире и уже терпеть друг друга не могут. Ваша задача – заставить их действовать сообща и сделать их счастливыми».
– У каждой банды свои принципы и свой особый стиль. «Стая обожает животных, они считают, что животные лучше людей. Людей они превращают в рабов, а животных тренируют для боев на арене».
– Стая – это полные психи, они совсем не похожи на рейдеров Содружества. Они очень забавные, почти комичные. Именно поэтому с ними так интересно тусить.
– Операторы любят убивать стильно. Они действуют эффективно и расчетливо, предпочитая нападать из темноты (и при этом так, чтобы не залить кровью шикарную броню). Они своего рода надменные аристократы среди рейдеров.
– И кроме того, в «Ядер-Мире» есть Адепты – банда безумцев, которые обожают кровь и хаос. Они очень деперсонализированы, прячут лица за масками, чтобы не смотреть другим в глаза.
– Вам придется покинуть относительно безопасный Ядер-Таун и отправиться в одну из «диких» зон парка. Захватывайте их, а затем передавайте одной из банд. Но будьте осторожны, ведь те, кому достанется мало, впоследствии захотят вам отомстить.
– Но то, что вы рейдер, не означает, что вы должны стать беспощадным убийцей. «Вы – рейдер, но именно вы решаете, каким именно рейдером вы станете.
– И дело не только в том, какую из трех банд вы предпочтете. Рано или поздно вы сможете распространить свое влияние на Содружество. Вы будете отдавать поселения своим рейдерам, чтобы улучшить отношения с ними и завоевать их доверие. От того, как вы будете взаимодействовать с поселениями, зависит то, каким станет ваш персонаж. Может, вы – хладнокровный убийца, который истребляет всех подряд? Или же вы более хитроумный рейдер, который убедит поселенцев покинуть свои дома добровольно, без кровопролития?
– Вы можете стать тем, кого мы в шутку называем «добросердечным рейдером». Вы увидите, что выгнать поселенцев или подчинить их себе можно самыми разными способами. Услышав слово «рейдер», люди представляют себе кровавую бойню. Но мы сделали так, чтобы у игрока не было необходимости убивать всех подряд.

Ваши новые игрушки
– У рейдеров есть и другие преимущества: в частности, вы получите доступ ко всей их уникальной броне. Стая обожает яркие цвета и безумные формы, Операторы предпочитают изящество линий. У банд разная история, разный стиль, и поэтому внешне они сильно отличаются. У кровожадных рейдеров броня выглядит угрожающе и грубо, а у более цивилизованных броня другая, более стильная.
– Вместе с новой броней вы получите и новое оружие, так что у вас будет возможность создать уникальный стиль для своего босса. В такой игре, как Fallout 4, где полно безумных видов оружия, поэтому помимо сурового рейдерского набора пушек у вас будет и… более хитроумные инструменты уничтожения.
– Помните видеоролик S.P.E.C.I.A.L. в основной игре, в котором говорилось о том, что ракетка и мячик – плохое оружие? Теперь про это можно забыть! Благодаря невероятным модификациям ракетка и мячик из «Ядер-Мира» превращаются в игрушку, которую ни за что нельзя давать детям. Снабдите ее шипами, электричеством и огнем, или перейдите на новый уровень, добавив боевую версию «Ядер-Колы», тогда мячики превратятся в бомбы, которыми так приятно взрывать головы врагов. А если вам нужно больше кровищи и ошметков, возьмите «Кислоплюй», название которого говорит само за себя. Это жуткое устройство поливает врагов разъедающей жидкостью, фактически превращая их в горы слизи.
– «Кислоплюй», кстати, появляется в новой «Ядер-Аркаде», где можно будет играть в аркадные игры, получать за победу билеты и обменивать их на призы. Правда, призы дорогие, так что попробуйте поискать билеты в разных частях парка. «Ядер-Аркаду» можно построить в любом из ваших поселений, чтобы сделать постапокалиптическую жизнь немного веселее. Потому что, в конце концов, «Ядер-Мир» это воплощение веселья.

Системные требования:
Операционная система: Windows 7 / 8 / 10 (x64)
Процессор: Intel Core i5-2300 2.8 ГГц / AMD Phenom II X4 945 3.0 ГГц или эквивалент
Оперативная память: 8 Гб
Видеокарта: NVIDIA GTX 550 Ti 2 Гб / AMD Radeon HD 7870 2 Гб или эквивалент
Fallout 4 версии 1.7.12.0 и выше

Запуск:
Установка.gifтолько вручную, через NMM менеджер не установится, так как вес архива слишком тяжелый и NMM не справляется с установкой архива)
Скачать архив, поместить все содержимое из папки Data в папку Data в игре, активировать файл .esm в NMM менеджере или в plugins.txt

ВАЖНО.
Если у вас кряк от (ALI213), то откройте файл ALI213.ini
Если у вас кряк от (3DM), то откройте файл CONFIG.ini
Если у вас кряк от (CODEX), то откройте файл steam_api.ini
и найдите строчку 490650=Fallout 4 – Nuka-World
впереди строки удалите «;» или «#» и сохраните файл!
Если у вас все в порядке, то ничего не нужно делать. На заметку: в кряках в патче 1.7.15.0.1 и выше это все уже поправлено!

например в кряке от 3DM должно быть так:
DLC001=404090
DLC002=435870
DLC003=435880
DLC004=435881
DLC005=480630
DLC006=480631
#DLC007=490650 – здесь уберите # и получится так

DLC001=404090
DLC002=435870
DLC003=435880
DLC004=435881
DLC005=480630
DLC006=480631
DLC007=490650

ОЧЕНЬ ВАЖНО.
– Если у вас установлены интерфейсные моды (например как DEF UI), то их нужно обновить до последней версии, т.к. в патче 1.7.х и DLC Nuka-World в интерфейсные файлы было внесено много изменений. У вас могут быть просто банальные вылеты!

Дополнительно:
Как начать:
– Как что начинать, где что искать не знаю, единственное что нашел это у вас должен появиться сигнал радио Nuka-World, далее уже все по накатанной, на каком уровне появится радио не знаю (пишите свои исследования в коментах, добавлю потом в описание)
– Первое задание появляется в районе ресторана «Старлайт», начинается на 30 уровне.

Информация о DLC от пользователей: (с миру по нитке)
– Квест «По местам» активируется автоматически, прослушать радиостанцию «Ядер-Колы». Добраться до транзитного центра Ядер-мир. Находится он на западе от Одинокая часовня!
– Много всего есть в дополнении: броня и оружия, есть также новые детали для роботов!
– Очень много модификаций к старому оружию, много брони в том числе силовая, есть новые модификации к роботам, есть мастерская но она одна, куча квестов, а именно разветвления на Минитменов и Братства Стали.
– Есть новые перки Мусорщик, Владыка Пустоши и переработаны старые.

взгляд изнутри на 20 лет разработки / Хабр

Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.


Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]

С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.

Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.

Нам удалось поговорить всего лишь с небольшой долей людей, участвовавших в создании хита Blizzard. Нынешние руководители проекта World of Warcraft, например директор игры Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, ведущий художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, были приглашены бывшим креативным директором Blizzard Entertainment Робом Пардо (ведущим дизайнером World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывшим ведущим дизайнером систем Грегом Стритом (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Совместно им удалось создать структуру в сюжете World of Warcraft на начальных и последующих этапах разработки.


История до выпуска игры: 1998-2004 годы

Хотя внутриигровой сюжет World of Warcraft берёт начало от персонажей и сюжетных ходов Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не осознают, что обе эти игры разрабатывались параллельно. Warcraft 3 был официально объявлен компанией Blizzard Entertainment на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года и выпущен в июле 2002 года. С World of Warcraft публику познакомили на том же шоу в 2001 году, а сама игра вышла в ноябре 2004 года.

Они не только разрабатывались вместе в офисах Blizzard. Общей была и часть персонала, например ведущий дизайнер Роб Пардо, работавший над обоими проектами.


Основатели Blizzard Entertainment — Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Эдхэм на Video Game Awards 2011. [Источник изображения: Zimbio]

«После Starcraft настал такой период времени, когда мы как бы разделили команды на юге страны на два отдельных коллектива», — рассказывает Пардо. «Один из них работал над проектом, который со временем превратился в Warcraft 3, но с самого начала не было очевидно, что он пойдёт таким путём. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который не принёс плодов, и мы решили остановить разработку. Этой команде нужно было над чем-то работать дальше. Именно так были заложены основы World of Warcraft».

Члены коллектива Blizzard Entertainment уже были активными игроками в MMO, потому что Ultima Online (1997 год) и Everquest (1999 год) были довольно популярными на PC. Было решено, что команда разработки отменённого проекта должна заняться собственной попыткой реализации MMO. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, называемый другими сооснователями Blizzard Entertainment Майком Морхеймом и Фрэнком Пирсом «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.


Бывший креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон (последний сейчас работает над необъявленным пока проектом Blizzard). [Автор изображения Joi Ito]

«Я был ведущим дизайнером [команды Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера [команды World of Warcraft] и на самом деле руководил дизайном проекта на ранних этапах», — рассказывает Пардо. «У нас с ним были очень интересные взаимоотношения — в студии было не так много других ведущих дизайнеров, поэтому мы много времени проводили вместе, занимаясь дизайном многих аспектов. На раннем этапе мы тщательно продумывали дизайнерские решения для Warcraft 3, каждый день обедали вместе и говорили об этом. Со временем WoW становился глубже, поэтому наши разговоры всё чаще сводились к нему».

Многие ранние концепции и механики World of Warcraft были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики были фанатами Everquest, но в то же время и дизайнерами игр. Они задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Система смертей Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, очень часто без оружия, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зон, в то время как мобы WoW были связаны с их начальным местоположением и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.

Пардо имел опыт общения с сообществом, сформировавшимся на высоких уровнях игрового процесса Everquest; он даже управлял довольно большой гильдией Everquest, параллельно с работой над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел передать это ощущение сообщества и товарищества, но с более сильным ощущением цели, которое отсутствовало в практически не имевшем логической концовки Everquest.


Чёткие маркеры квестов в World of Warcraft.
Директор игры Overwatch Джефф Каплан, бывший участник команды World of Warcraft.

Основной идеей коллектива World of Warcraft были квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней квесты, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.

«Так дизайн изначально выглядел на бумаге. Но почти сразу после первых тестов мы поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются квесты, игра кажется сломанной и люди больше не знают, что им делать», — говорит Пардо. «Это стало именно тем поворотным моментом, когда команда решила: „Ага, похоже, нам потребуется в десять раз больше квестов, чем мы думали“. Но я считаю, что это один из тех замечательных моментов в разработке игр, когда ты находишь самородки, которые по-настоящему интересны, и вкладываешься в них с удвоенной силой».

Если нужно больше квестов, то для их создания команду WoW необходимо расширить. Поэтому в коллективе открылись новые вакансии дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из получивших такую вакансию стал помощник геймдизайнера Джефф Каплан, которого вы можете знать как директора игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King и ещё одной небольшой игры под названием Overwatch.

Когда World of Warcraft начал принимать более конкретные формы, Пардо перешёл на должность дизайнера первоначальных классов игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса относились к двум враждующим фракциям игры — у Орды был доступ к Шаману, у Альянса — к Паладину. Сложность заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft 3, большинство способностей нужно было придумать или взять от других типов персонажей.

«В Warcraft 3 даже у героев было всего четыре способности. В World of Warcraft мы собирались создавать классы с 30-40 способностями. Поэтому мы не могли взять Мага, источником вдохновения для которого мог стать Архимаг из Warcraft 3, скопировать его набор навыков и сказать: „Ну вот, теперь у нас есть класс для RPG“. Это так не работает», — объясняет Пардо. «Очень часто мы брали заклинания и способности нескольких героев Warcraft 3 и соединяли их в один класс. Хороший пример этого — Шаман из World of Warcraft, у которого мы использовали концепцию тотема. Но если посмотреть на Warcraft 3, тотемы — это концепция Тролля-знахаря и частично Тролля».

«Ещё одной проблемой было разделение на Орду/Альянс, потому что если посмотреть на игры жанра стратегии реального времени (RTS), то между армиями есть жёсткое разделение. Но нам пришлось придумать какое-то объяснение, почему Друиды есть с обеих сторон. Поэтому у нас появилась идея, что Ночные Эльфы могут быть Друидами, но мы ещё больше расширили возможности, потому что женские персонажи тоже могут быть Друидами. Затем мы добавили на сторону Орды Друидов-тауренов, что не было обязательно для лора на тот момент».


Ранний рекламный арт Ночных Эльфов и Тауренов.

Кроме того, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Некоторые игроки никогда не выходили из игры, а одним персонажем управляло несколько человек. Blizzard не хотела, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.

«Мы подумали — так, это плохое поведение. Кроме того, мы хотели спасти людей от самих себя», — говорит он.

Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определённого времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным. Это сделало игроков гораздо счастливее.

«С точки зрения чистых цифр это не влияло на то, с какой скоростью ты повышаешь уровень, но оказывало огромное психологическое влияние на восприятие системы людьми», — рассказывает Пардо. «Для меня, как для гейм-дизайнера это было очень ценный урок. На самом деле это стало одним из принципов дизайна студии: преврати всё в бонус. Когда ты пытаешься помешать игроку сделать что-то в своей игре, задайся вопросом: „Есть ли способ награждать его бонусом за противоположное поведение?“»


World of Warcraft во времена альфа-версии.

Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ним случилось ещё одно серьёзное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании ядра World of Warcraft, в 2003 году окончательно иссяк. Разработка игры истощила его силы. Эдхем полностью покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.

Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал ветераном студии. Художник по концептам Джимми Ло пришёл в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.


Ведущий художник WoW Джимми Ло. [Изображение Blizzard Watch]

«Думаю, что на самом-самом раннем этапе мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы решили: „Так, нам нужно, чтобы визуально World of Warcraft отличался от всего другого“. Основой игры был Warcraft, поэтому очевидно, что мы черпали вдохновение из него, заметив, что в игре много ярких цветов и преувеличенных форм», — объясняет Ло.

Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, выросших и обучавшихся на популярном тогда графическом стиле игр. Моделлеры использовали реалистичные пропорции, а художники применяли реалистичные текстуры. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более мультяшном стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре. Поэтому они создали одно здание и тестировали его.


Архитектура региона Западный Край на примере Луноречья.

«Пока мы не создали сверхстилизованное здание в Западном Краю с нарисованными вручную текстурами, у нас были большие сомнения. Даже текстуры рельефа были нарисованы вручную», — рассказывает мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы в Западном Краю, то наконец поняли, что в этом что-то есть. Это было здорово ещё и потому, что придавало всему ощущение рукодельной работы, мы рисовали всё сами, не применяли фотобашинг и фототекстуры. У нас было слово „Warcraft“, в котором есть „craft“ (искусство) — удачное совпадение».

В процессе разработке World of Warcraft было множество таких удачных совпадений. Эксперименты, приносившие свои плоды; безумные идеи, приобретавшие законченную форму; технология, придуманная для одной цели и использованная для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и намёток областей Warcraft 3, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать её, пока не получится отполированный готовый дизайн. В качестве одного из примеров Ло приводит оригинальный концепт дома Forsaken в Подгороде.

«Одной из первых идей была находящаяся в полном упадке земля, и это казалось интересным, но кто-то из художников заявил: „Думаю, что можно сделать что-то поэпичнее“. Мы постоянно возвращались к обсуждениям и переговорам. „Так, а почему бы не расположить его в подземном мире?“. Это была совершенно иная идея, но нам удалось протолкнуть её руководству. Увидев концепт-арты, мы готовы были приступать к работе», — рассказывает Ло.


World of Warcraft: 23 ноября 2004 года

Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был выйти в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж. Очевидно, команда разработчиков ликовала, правда?

На самом деле нет. Blizzard Entertainment и раньше выпускала игры, например, Warcraft 3, Starcraft и Diablo. Но разница между этими играми и World of Warcraft заключалась в том, что после выпуска они становились завершёнными. Да, Blizzard могла выпускать патчи и расширения, но у команды было время на передышку. Всё, что было у команды WoW — это паника.

«Мы сильно недооценили не только популярность и объёмы продаж игры, но и количество времени, которое некоторые тратили на игру ежедневно. И мы оказались неготовыми к этому. По всем фронтам», — признаётся Пардо, повторяя легендарную фразу злодея Иллидана Ярость бури из Burning Crusade.

«Мы не были готовы с точки зрения аппаратной части. Мы не подготовились к тому, насколько быстро игроки доберутся до максимального уровня и нам придётся добавлять контент. Мы никогда не имели дела с игрой, которая по сути бесконечна», — добавляет Пардо. «Во многих отношениях с момента выпуска всё только начинается, и никто из нас ни психически, ни морально не был готов к этому различию, потому что многие из нас выпускали игры, и привыкли к тому, что после выпуска работа заканчивается. Скажу честно, первые два года после разработки WoW мы постоянно задавались вопросом: „Сможем ли мы угнаться за популярностью игры?“»

Пока бОльшая часть игры обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, создававших монстров для текущего завершения игры. В выпуск игры было вложено так много усилий, что на поздние этапы World of Warcraft оставалось не очень много ресурсов».


Рагнарос Повелитель Огня и Расплавленное Ядро могли и не попасть в игру при выпуске.

«Мы очень признательны этому отделу, усиленно занимавшемуся созданием рейдов, потому что на то время у нас не было особо подробного позднего этапа игры», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас хватит времени на завершение только одного рейда — Ониксии. Расплавленного Ядра даже не было в рабочем графике».

«Сотрудникам отдела пришла в голову идея Расплавленного Ядра, в основном использующего уже имевшиеся у нас контент и графику. Они придумали способ создания полномасштабного подземелья для рейда, в которой использовались бы готовые или перемешанные уже имеющиеся ресурсы. Очевидно, что это настоящая версия 1.0 рейда WoW, но в то время мы только узнавали, как должен выглядеть рейд в WoW. Он был очень экспериментальным, ведь у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она выпускалась в спешке. Поэтому я рассматриваю наши первоначальные рейды почти как бета-версии того, во что рейды превратились потом».

Команда создания рейдов играла важнейшую роль в существовании World of Warcraft. Логово Ониксии и Расплавленное Ядро были рейдами на 40 игроков, доступными при выпуске игры. Фактически, Рагнарос из Расплавленного Ядра был финальным боссом World of Warcraft того времени. За этими пробными рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул’Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже создала крупный ивент с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан’Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан’Киража.


Игроки ожидают открытия Врат Ан’Киража.
Технический директор World of Warcraft Патрик Доусон

Разумеется, ивент прошёл не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of Warcraft Патрик Доусон пришёл в компанию в декабре 2005 года, прямо перед выпуском патча 1.9 и открытием Врат. В то время Доусон был в серверной команде, обеспечивающей стабильность работы серверов. И когда Врата открылись, всё начало рушиться. Каждый игрок на каждом сервере пришёл, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне.

«Наверно, в то время команда разработки WoW ещё не была хорошо смазанным механизмом, потому что для инженеров оказалось сюрпризом то, что мы решили сконцентрировать всё население World of Warcraft в одной области. Все ждали этого момента в одной зоне», — вспоминает Доусон. «Мы сидели и телепортировали из зоны персонажей 30 уровня со словами „Им тут заняться нечем, они просто убивают сервер!“, выкидывали их вручную».

Несмотря на хлопотный день, Доусон вспоминает его как радостный момент в истории World of Warcraft. «Это было чудесно. Тот момент невозможно воссоздать; даже тогда я понимал, насколько он уникален. Он должен был войти в историю World of Warcraft как один из наиболее памятных моментов, и я в это время находился в самой гуще событий, пытаясь спасти корабль от потопления», — рассказывает он.


Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны.

Последняя часть «ванильного World of Warcraft», как его прозвали позднее, стала свидетельницей первой версии технологии, которая затем просочилась в остальные части игры. Поля боя для сражения между игроками были дополнены кросс-серверными Полями боя. Если вы находились на малонаселённом сервере или на сервере, где одна сторона сильно превосходила другую, то теперь у вас было, к кому обратиться за помощью.

«Как сделать систему кросс-серверной?», — задавался вопросом Доусон. «Наш на тот моммент ведущий серверный разработчик Джо Рамси, заперся на три месяца и сказал „Я заставлю эту штуку работать“. Он написал технологию, позволившую нам это сделать. В основном она касалась эффективного использования базы данных. Поля боя оказались довольно успешными; у нас не было с ними особых проблем. Возникали обычные повседневные трудности, но в целом это был успех».


Иллидан Ярость Бури — лицо Burning Crusade.

The Burning Crusade: 16 января 2007 года

Команда World of Warcraft пережила бурю, но солнце всё ещё не появилось. После успешного выпуска ядра игры настало время определиться, как должно выглядеть расширение. Everquest задал темп, выпустив за два года перед релизом World of Warcraft два расширения. Blizzard должна была ему ответить.

«У нас было достаточно разработчиков для выпуска WoW, но хватит ли их для поддержки WoW? Для обновления контента WoW и одновременного создания расширения? Нет, и это совершенно точно», — говорит Пардо.

Тем не менее, было заявлено о выпуске первого расширения The Burning Crusade, запланированном на 28 октября 2005 года. Расширение должно было столкнуть игроков с Пылающим Легионом и праведным гневом Иллидана Ярости Бури. Также он добавил к игровому процессу World of Warcraft множество функций. После мучений с концовкой World of Warcraft, в Burning Crusade разработчики сделали упор на конечные этапы игры. В расширении должно было появиться восемь подземелий для рейдов, в том числе впечатляющие Крепость Бурь, Чёрный Храм и Плато Солнечного колодца.


Летающие маунты привнесли в World of Warcraft кучу изменений.

Однако самым серьёзным нововведением стали летающие маунты. Позже они были добавлены в процесс повышения уровней, но после их получения игрок мог летать над раздробленными руинами Чужеземья, бывшего дома Орков. Это был совершенно новый мир, как для игроков, так и для художников. Изначально мир Азерота не был рассчитан на изучение сверху; в нём было множество пустых поверхностей, хорошо выглядевших только под определённым углом. Полёты предполагали совершенно иной подход к дизайну окружений.

«Сначала мы все решили — да, это будет круто», — рассказывает Джимми Ло. «Но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, рисовать концепты и продумывать каждую отдельную область, мы постепенно стали осознавать, что нас ждёт. Нам придётся совершенно иначе обдумывать переходы между зонами по сравнению с „ванильной“ версией, в которой во многие зоны было невозможно попасть. Тогда нам не нужно было думать о соединениях между зонами, потому что игроки не смогут туда попасть или никогда их не увидят».

«Это совершенно изменило наш подход к зонам, даже с точки зрения дизайна. Традиционно мы начинали с создания концепта внешнего вида зоны. А затем рядом с этой зоной мы делали ещё один концепт; но в теперь нам нужно было продумывать переходы гораздо подробнее».


Концепт-арт для Чужеземья.

Отличалась не только структура зон Чужеземья, но и их размеры. Маунты летают быстро, поэтому для компенсации этого нужно увеличивать зоны, а художникам нужно заполнять бОльшие пространства. Это означало, что зона наподобие Зангартопи не могла полностью состоять из воды, грибов и одного цвета; команде разработчиков пришлось экспериментировать с несколькими биомами. Взгляд на мир сверху также заставил команду сильнее задуматься об точках интереса. Они должны были стать объектами, которые можно увидеть даже при малом расстоянии отрисовки.

Однако в Чужеземье была доля свободы. Её дизайн только частично руководствовался предыдущим лором Warcraft, поэтому художники World of Warcraft могли свободно придумывать всё, на что способно их воображение. А они умели придумывать, поэтому Чужеземье стало расколотой оболочкой мира: огромными слоями коры мира, плавающими в разноцветном небе.

«Многое взято из фантазий некоторых художников, которые мечтали, чтобы Чужеземье было основано на каких-нибудь описаниях», — рассказывает Ло. «У нас было одно изображение, на котором Чужеземье было показано с разорванными и разнесёнными в клочья континентами. Мы все увидели это изображение и решили, что это именно то, что нужно. Мы никогда не думали о нём в таком плане, пока не увидели концепт, после которого всё и началось. До этого концепта не было никаких разговоров о создании разбросанных зон. Все с радостью приняли его. Это было здорово, потому что по сравнению с „ванилью“ это было нечто совершенно новое».

Ещё одно изменение заключалось в добавлении двух новых рас. К Орде присоединились Эльфы крови, а Альянс принял в свои ряды Дренеи. Каждая из рас нарушила правило оригинального World of Warcraft, впервые добавив Паладинов и Шамана противоположным сторонам. Личная война между Ордой и Альянсом распространилась и на игроков, ещё одним знаком отличия которых стал уникальный класс. Blizzard неохотно пошла на нарушение этого правила.


После добавления Эльфов крови Паладины появились и в Орде.

«Да, для нас это было сложно. Разделение на Орду/Альянс имело давнюю историю. После того, как игра вышла и ожила, это было очень значимой её частью. Игроки понимали, что есть Синие и Красные», — рассказывает Пардо, имея в виду цвета знамён Альянса и Орды. «Мы хотели сохранить эту ситуацию, потому что принадлежность к одной из сторон — замечательная часть геймплея».

Проблема заключалась в том, что классы Паладина и Шамана очень отличались, но энкаунтеры для Альянса и Орды обязаны были учитывать их как одинаковые. Особенно когда доходило до рейдов, в которых дизайнерам рейдов приходилось учитывать существование в составах команд или Паладина, или Шамана. Разработчики попытались устранить проблему, добавив своего рода равенство между двумя уникальными классами, но это только размыло различия между ними.

«Однажды мы пришли на работу и подумали: „Ого, да Шаман уже сильно похож на Паладина“. Это совершенно противоречило принципу различия дизайна. Мы стремились к тому, чтобы каждый класс казался уникальным и отличающимся от другого», — говорит Пардо. Нужно было что-то менять, и таким изменением стало уничтожение уникальности классов фракций.


Дренеи следует за Светом, но может стать и Шаманом.
Первая версия инструмента Looking for Group.

Пытаясь сделать игру более гибкой и дружественной к игроку, Blizzard добавила в Burning Crusade инструмент поиска группы. В «ванильном», или «классическом» World of Warcraft игрокам приходилось общаться в уникальном чат-канале Looking for Group, чтобы найти других игроков, желающих пройти то же подземелье. После нахождения полной пати, на что могли уйти минуты или даже часы, необходимо было призвать всю пати. Для этого приходилось много ходить, ездить, летать и телепортироваться.

Инструмент Looking for Group стал попыткой устранения проблемы «одним нажатием кнопки». Идея заключалась в том, чтобы максимально упростить поиск группы и прохождение инстанса.

«Если вы хотите добраться до предыстории Dungeon Finder, то скорее всего придётся вернуться к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одной из самых серьёзных инноваций Warcraft 3 стало добавление автоматического поиска противников», — рассказывает Пардо. «Меня всегда привлекала идея использования методологии Warcraft 3. Сможем ли мы свести всё к одной-единственной кнопке? Ты нажимаешь кнопку и внезапно волшебным образом оказываешься в сформированной группе».

Система более-менее работала — она позволяла игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Да, в некоторых случаях им всё равно приходилось подождать, например, для подбора хорошего хилера или танка, но времени всё равно уходило намного меньше. Однако у этой системы было два недостатка: один проявился сразу, другой обнаружился в будущих расширениях. Первый заключался в том, что инстансы стали гораздо популярнее и это потребовало внутренних изменений.

«В то время всё, что происходило с игроком в области, должно было выполняться на оборудовании, связанном с этим реалмом. Поэтому если у вас есть очень высоконаселённый реалм, то под неё выделялось несколько blade-серверов, и инстансы выполнялись на этих серверах. Невозможно было запустить их с другом на другом сервере. Поэтому когда ресурсы заканчивались, игроки получали сообщение ‘Transfer aborted. Instance not found’, и в населённых областях это случалось довольно часто», — объясняет технический директор Патрик Доусон. «Как нам добавлять оборудование, куда его добавлять, к каким серверам, и как это будет работать? Сегодня мы в основном перешли к работе с облаками, поэтому такого больше не происходит, но тогда это было проблемой».


Король Личей Артас на своём Ледяном троне.

Перед релизом Wrath of the Lich King: 2007-2008 годы

В целом Burning Crusade оказался успешным. За первые 24 часа было продано около 2,4 миллиона копий, и ещё 3,5 миллиона — в течение первого месяца. World of Warcraft стабильно развивался, и в команду приходило всё большее количество людей, многие из которых сами были игроками в WoW. Первым был дизайнер систем Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW под именем Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, покинув должность дизайнера в компании Ensemble Studios, разработчике Age of Empires.


Бывший ведущий дизайнер систем Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)

«В то время компанию Ensemble купила Microsoft, и она всё активнее стала влиять на разработку игр. Меня начало нервировать то, что они собирались бесконечно делать сиквелы Age of Empires, поэтому я наудачу позвонил Робу Пардо», — рассказывает Стрит. «Я просто сказал: „Слушайте, я был ведущим дизайнером четыре или пять лет. Я делаю игры уже около десяти лет. Есть ли для меня в WoW какая-нибудь работа?“ Время было подобрано в самый раз, потому что Джефф Каплан уже обсуждал свой уход из WoW в проект Titan, а Тому Чилтону нужно было заполнить его место на должности дизайнера системы классов. Я решил, что могу этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, освоился в ней и знал, что ей требуется. Поэтому всё случилось достаточно быстро.»

Стриту передали проекты, связанные с талантами петов Охотника и с реализацией в игре первого нового класса — Рыцаря Смерти. Blizzard показала этот класс на BlizzCon 2007, но дизайн на самом деле ещё не был завершён. По словам Стрита, когда он пришёл в проект, в репертуаре класса было всего три действия: базовые способности — Plague Strike, Blood Strike, и Death Strike. У Стрита были только понимание работы World of Warcraft, лор Рыцаря Смерти и команда опытных дизайнеров классов. «Я создавал деревья талантов почти полностью на бумаге, не зная точно, легко ли будет их реализовать».


Концепт-арт Рыцаря Смерти.

«Моя команда состояла из ветеранов, таких дизайнеров классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин находился в команде очень давно, думаю, что с самого начала World of Warcraft. Они могли построить в инструменте разработки что угодно. У них было достаточно чёткое понимание того, что будет работать, а что не годится. Поэтому я вкратце изложил им несколько идей, и они мне ответили: „Знаешь, мы их пробовали, и у нас возникли вот такие проблемы“. Теперь я думаю, что это не лучший способ разработки. Если бы я немного лучше понимал, на что способен игровой движок, что будет вызывать баги, а что реализовать легко, то это сэкономило бы нам кучу времени», — рассказывает Стрит.

Спустя несколько месяцев в команде World of Warcraft появился ещё один участник — гейм-дизайнер по имени Ион Хаззикостас, работавший над реализацией сражений с боссами (энкаунтеров). Сегодня его имя хорошо знакомо фанатам WoW. Для всех остальных Хаззикостас является нынешним директором игры World of Warcraft, управляющим разработкой нового расширения Battle for Azeroth.

«Одной из моих первых задач в роли реализатора было создание монстров для внутренних помещений ивента „Битва за Подгород“. Это было кульминацией Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород пламенем, опасной нежитью и врагами», — объясняет Хаззикостас. «Я научился пользоваться инструментами спаунинга врагов всего за несколько дней до этого. Поэтому мне пришлось сразу включаться в работу».


Нынешний директор игры Ион Хаззикостас, дизайнер-новичок на момент разработки расширения Wrath.

«Одной из самых потрясающих вещей в работе над World of Warcraft было то, насколько кратким был цикл итерации между нашей работой и тем, что появлялось в игровом процессе. Я пришёл в Blizzard, изучил за первые дни инструменты. Неделю спустя я создавал контент для наших бета-сборок, которые всего через три дня уже обсуждались на фанатских сайтах. Это взрывало мозг. Так я впервые осознал реальность своей работы. И с той поры она остаётся потрясающим приключением».

В то время, когда в World of Warcraft пришли эти два дизайнера, один ветеран поднялся на ступень руководителей студии. После ухода из Blizzard Аллена Эдхема Роб Пардо стал вице-президентом Blizzard по гейм-дизайну и занялся руководством несколькими проектами. После начала разработки Wrath of the Lich King в Blizzard наконец набралось достаточное количество ведущих дизайнеров и Роб Пардо смог подняться в руководящий состав. Бремя повседневной разработки Wrath of the Lich King пало на плечи директора игры Джеффа Каплана и ведущего дизайнера Тома Чилтона. Должность Каплана в Wrath of the Lich King стала новой для компании, хотя на самом деле это была просто новая классификация работы, которой в Blizzard обычно занимались ведущие дизайнеры.

«Именно во время Lich King я перешёл от повседневных задач к руководству дизайном проекта в целом. Lich King был выпущен под управлением директора игры Джеффа Каплана и тогда это название должности использовалось в компании впервые», — рассказывает Пардо. «Во время Lich King процесс работы начал выглядеть как современная разработка WoW. До этого мы постоянно догоряли, торопились, разбирались, как всё работает, и учились, учились, учились».

Ещё одним шагом, ставшим началом современной Blizzard, была готовность Стрита общаться с игроками напрямую. Раньше отдельных разработчиков из коллектива World of Warcraft не было слышно, игроки общались только с командой управления сообществом. Но Стрит хотел наладить связь с пользователями.


Давние фанаты игры могут помнить аватар Ghostcrawler и сообщения разработчиков приятным голубым шрифтом.

«В то время Blizzard почти не участвовала в сообществе», — объясняет Стрит. «У Чилтона и Каплана были аккаунты на форуме, ещё они были у команды, работавшей с сообществом. Кажется, тогда это были Eyonix, Drysc и Nethaera. Чилтон и Каплан работали в общем угловом офисе; однажды я зашёл к ним и сказал: „Ребята, что вы думаете о том, чтобы я получил голубой аккаунт на форуме?“ Они переглянулись, Каплан пожал плечами и ответил: „Да, давай попробуем“».

Стрит превратился в Ghostcrawler’а — мифического разработчика Blizzard, говорившего с сообществом. Менеджеры сообщества работали безупречно, но у Ghostcrawler всегда были ответы на вопросы игроков и он охотно ими делился. Это было совершенно новым для игроков.

«Думаю, что Blizzard долго не могла понять, как к этому относиться», — говорит он. «Я так и не понял, от кого шла инициатива, от моих боссов или от команды управления сообществом — были мысли о том, что это усложняет работу с сообществом: теперь игроки не хотели общаться с командой управления сообществом, потому что у них не было всех ответов. В какой-то момент Blizzard приняла корпоративное решение, что разработчики больше не будут писать на форуме и это работа только членов сообщества. На этом я закончил. К счастью, в тогда стал популярным Twitter, поэтому я почти без проблем перешёл с аккаунта Blizzard в свой персональный Twitter, и продолжил общение там».

Сегодня Blizzard активно участвует в соцсетях, общается с игроками на стримах в Twitch, в видео на YouTube, в постах на Reddit и через посты на официальном форуме. Но в те времена Ghostcrawler был оазисом для некоторых игроков, и ненавидимым аватаром для других.


Wrath of the Lich King: 13 ноября 2008 года

После исчезновения в конце Warcraft 3: The Frozen Throne, бывший героический Паладин и Король Личей Артас снова появился в морозной пустоши Ледяной Короны на континенте Нортренд. Расширение Wrath of the Lich King сделало сильный упор на культуру и мифологию Скандинавии со множеством аллюзий на викингов и древнескандинавские мифы. Игроки могли сражаться с призраками и тенями нежити Викрула или помочь мореходам Тускара в их рыбацких деревушках.

В этом расширении появился новый героический класс Рыцаря Смерти, начинающий не с первого, а с с 55-го уровня. Для успеха Рыцаря Смерти потребовалась концентрация усилий всей команды дизайнеров. Он был не просто первым новым классом, но и лакмусовой бумажкой для проверки будущих классов.

«Одной из самых долгожданных возможностей почти всегда были новые классы», — рассказывает Пардо. «Команда разработчиков классов чётко понимала, что если мы добавим новые классы, то это будет аспектом не только нового расширения. Он повлияет на каждую систему в игре. Он вынудит нас добавлять новые классовые предметы, квесты, NPC, заклинания и способности. Кроме того, это усложнит балансировку игры в PvP, рейдах и т.д. Добавление нового класса было серьёзнейшим шагом, со множеством потенциальных отрицательных последствий».

Стартовая локация Рыцаря Смерти знакомила игрока с историей мощного рыцаря смерти, мародёрствующего в городе Анклав Алого ордена из летающей крепости Чёрный оплот. Когда рыцарь смерти со своей армией вторгается в город, сам мир превращается из небольшого базового лагеря в плацдарм армии. Алые армии защищаются от ваших атак, но к следующему квесту пропадают. С точки зрения подачи сюжета это позволило Blizzard снова подчеркнуть важность действий игрока.

Технология под названием phasing заменила одну версию внутриигровой реальности другой. По словам Патрика Доусона, эта технология полностью состоит из трюков с серверами.

«Phasing — это всё, что вы видите. Всё видимое существует одновременно в одном месте. Технологически сделать это очень сложно, потому что в одной фазе может проходить масштабная война между Альянсом и Ордой, а в другой фазе — это мирная, спокойная область, потому что война закончилась», — рассказывает Доусон. «Если после одной войны переходить к другой, а потом к третьей, то у нас получится три фазы, поверх каждой из которых происходит очень вычислительно затратный бой; это могло привести к большим проблемам на сервере. Поэтому мы очень аккуратно подходили к фазированию с точки зрения тактики, потому что на самом деле это проблема видимости для клиента. Игрок не узнает, что происходит в других фазах, но всё на самом деле выполняется на сервере параллельно».


Phasing вдохнул жизнь в стартовую локацию Рыцаря Смерти.

Хаззикостас замечает, что хотя phasing с точки зрения сюжета является интересной технологией, у неё есть проблемы. Игроки в разных фазах не могут взаимодействовать, потому что технически они находятся на разных инстансах. Если вы выполняете одну часть квеста, а я другую, то при использовании phasing мы можем находиться на разных серверах.

«Мы всегда пытались найти равновесие между мощным сторителлингом для отдельного игрока и ощущением того, что его действия меняют мир. В мире есть целостный нарратив, являющийся его стержнем. Но в то же время игровой процесс имеет природу MMO. Мы никогда не хотели слишком отдаляться от корней совместного социального многопользовательского режима. На ранних этапах эту новую технологию широко использовали, сосредоточившись на её мощи и не полностью осознавая её недостатки», — объясняет он. «Думаю, что эта история постоянно повторяется со многими другими технологиями, которые мы создали в течение всех этих лет: сначала мы активно её используем, изучаем её ограничения, а затем возвращаемся к равновесию».


Новый Dungeon Finder.

Во время цикла создания патчей Wrath of the Lich King компания Blizzard создала замену неуклюжему инструменту Looking For Group из Burning Crusade. В патче Patch 3.3.0 её переделали и назвали Dungeon Finder; под этим названием она сегодня известна большинству игроков. Теперь, добавляясь в очередь сервиса, игроки могут выбирать, какую из трёх ролей они могут выполнять — Танк, Хилер, Дэмедж Дилер. Система обладала гибкостью для подземелий на пять человек, и Blizzard добавила систему наград, стимулирующую игроков проходить хотя бы одно случайное подземелье в день. Кроме того, Dungeon Finder стал кросс-серверным, поэтому добавление в очередь подземелья соединяет игроков со всей боевой группы (battlegroup) — набора игровых серверов.

Для игроков всё это казалось большими изменениями, но не очень серьёзными. Однако за кулисами Blizzard это было значительное изменение принципа работы игровых серверов. Технической команде пришлось заново придумать способ создания пати игроков и избавиться от старых процедур. Однако разработчики считали, что переделка того стоила, ведь она облегчала жизнь игроков.


Ульдуар из Wrath — один из самых успешных рейдов.

«Определённые части данных хранились в области локально, поэтому нам пришлось полностью уничтожить эту схему и разместить их в более открытой области. Например, изначально пати хранилась в том, что мы называли процессом симуляции мира. Сам по себе этот процесс должен был иметь всю информацию о пати. Но когда в пати люди с разных серверов, то это невозможно. Нам нужно, чтобы пати хранилась где-то ещё», — подробно объясняет Доусон. «Поэтому нам потребовалось разделить многие наши сервисы и переместить сервисы в другие процессы, которые могут выполняться в централизованном хранилище. Это был колоссальный труд, настоящее безумие. Нам пришлось достаточно серьёзно переделать архитектуру системы, чтобы перейти от отдельных областей к распределённой модели».

Ещё одним новым дополнением, сильно меняющим правила игры, было добавление Dual Talent Specialization, в сообществе известного как «Dual Spec». Раньше каждый класс в основном был ограничен единственной специализацией: Маг мог владеть Тайной магией, Огнём или Льдом, а Воин — Оружием, Неистовством или Защитой. Каждая специализация определяла способности и основные приоритеты: Паладин с Защитой был танком, Паладин с Воздаянием занимался DPS, а Паладин со Светом лечил пати.

До расширения Wrath игроки могли менять специализации, но это было довольно сложным процессом. Нужно было вернуться в город и заплатить за сброс всех талантов, а затем выбрать новые (эта операцию называли «respec»), настроить все новые способности и надеть подходящие доспехи. Эти монотонные действия не нравились самым активным участникам команды.


Рост дерева талантов.

«Каплан прокачивал уровни — кажется, тогда он играл за Воина. Ему приходилось выбирать для квеста Оружие, а потом переключатся на Защиту для прохождения подземелий, и это было настоящей пыткой. Поэтому мы с ним задумались об идее двойной спецификации вместо одной», — говорит Стрит. «У меня всегда были сомнения в этой системе. Игроку хочется не постоянно быть защитным Воином с щитом, выбирать то, что нужно в данный момент. Этим мы очень далеко отошли от RPG-корней игры, но игрокам это было неважно, ведь такая функция очень удобна для них, и им сложно иногда понять, почему дизайнер может испытывать к ней противоречивые чувства».

В расширении были и небольшие изменения. В Wrath of the Lich King появилась новая система транспортировки. В чём-то она напоминала маунты игроков, только была временной и применялась в различных квестах и подземельях. В Озере ледяных оков или Ульдуаре игрок мог прокатиться на осадном танке, в Окулусе — полетать на драконе. Таким образом разработчики хотели разнообразить игровой процесс World of Warcraft. Естественно, им хотелось разобраться, на что ещё способна эта технология.

«Мы всегда пытались соединять разные элементы неожиданным образом», — говорит Хаззикостас. «Примерно посередине разработки Wrath of the Lich King, создав эту транспортную систему, команда подумала: „Постойте-ка, мы можем поместить игрока или существо на другое существо. Это ведь необязательно должен быть транспорт?“ Благодаря этому открылось множество новых возможностей».


Один из осадных танков Озера ледяных оков.

«Я попробовал задействовать эту систему в Битве за Подгород. Момент быстро забыли, но для меня это был интересный эксперимент, который научил чему-то новому», — говорит Хаззикостас, описывая босса Страж Ужаса. Тот подхватывал дружественных ему солдат, высасывал из них жизнь и отшвыривал их. Для игрока это выглядело очень круто, но по сути при этом использовалась новая транспортная система. «С технической точки зрения на пару несчастных секунд этот солдат был пассажиром в руке Стража Ужаса».

Пардо называет эту общую тенденцию Blizzard к повторному использованию новой технологии «тактикой ниндзя». Он признаёт, что после его ухода из компании в 2014 году эта практика немного потеряла свою популярность, но она определённо проглядывает сквозь множество историй, которые мне рассказывали. Многие запомнившиеся игрокам функции и возможности были созданы соединением изолентой разных частей игры в надежде, что они «взлетят».

Burning Crusade был успешным, но Wrath of the Lich King обогнал его с большим запасом. Сторителлинг игры значительно улучшился и помог в завершении истории самого печально известного персонажа Warcraft 3. Те, кому нравился Warcraft 3, видели, как Артас впал в немилость после потери чумного города Стратхолм, и это был его первый шаг к превращению в Короля Личей. Игроки не только могли встретиться с Артасом в рейде на Цитадель Ледяной Короны, но и ощущали его присутствие, выполняя квесты. Как сказал Пардо ранее, Wrath позволил команде WoW сделать ещё один большой шаг и достичь 12 миллионов подписчиков. Это был абсолютный рекорд подписчиков за всё время проекта.

Значит, теперь можно было расслабиться, правда?


Перед релизом Cataclysm: 2009-2010 годы

У команды World of Warcraft были другие планы. Вместо простого добавления нового континента действие следующего расширения должно было сосредоточиться на первоначальном Азероте. Летающие маунты стали потрясающей возможностью со времён Burning Crusade, но игроки не могли использовать их в ванильном WoW, потому что рельеф не был на них рассчитан. Кроме того, часть старого контента уже выглядела немного грубовато; с момента выпуска WoW в 2004 году размер, опыт и ресурсы команды выросли.

Поэтому Blizzard решила начать с малого.

«Мы чувствовали, что игрокам постоянно хочется попросить: „Ребята, вы можете исправить Западный Край? Сейчас он выглядит глупо“. Графика не соответствовала современности. Там были странные и поломанные квесты. Он уже не отвечал тем эпическим сюжетным моментам, которые нам удалось создать в Lich King. Поэтому мы решили вернуться назад и починить старый мир», — рассказывает Стрит о ранней форме этой идеи.

По словам Хаззикостаса, команда начала с изучения всей карты Азерота и пометила цветом каждую зону: зелёным, жёлтым или красным. Зелёные зоны почти не требовали изменений. В жёлтых зонах нужно было улучшить рельеф, геометрию и линейки квестов. Наконец, красные зоны требовали полной переделки; необходимо было всё разрушить до основания и построить заново. Стрит вспоминает, что команда сначала приступила к области 10-20 уровней — Серебряному бору. Однако после переделки этой зоны команда была так довольна результатом, что желание изменений только усилилось. Все хотели получить шанс на исправление игры.


Смертокрыл серьёзно преобразился.

«Сначала на карте было не так много красных пятен. Но наша команда — это группа перфекционистов, поэтому мы жаждали серьёзных изменений», — объясняет Хаззикостас. «Поэтому со временем всё больше и больше зон перемещалось в категорию „полностью переделать“. То, что начиналось как серия хирургических вмешательств, завершилось фундаментальной переделкой 70 процентов мира. Поэтому нам нужно было переделать контент на 60 уровней, переработать полные открытие окружения, созданные в 2004 году, а также сделать пять совершенно новых зон для прокачки с 80 до 85 уровня, новые подземелья, новые рейды и многое другое. Это было масштабнейшее предприятие».

Команда художников полностью поддержала его, потому что это был шанс на значительное усовершенствование графики. Технологии совершенствовались и художники Blizzard по окружениям наработали многолетний опыт создания сложных структур и зон наподобие Крепости бурь, Цитадели Ледяной короны, Леса Хрустальной песни или Грозовой гряды. Cataclysm предоставил возможность использовать весь опыт для переделки предыдущей работы, и художники с радостью ухватились за этот шанс.

«Мы начали мозговой штурм и были в восторге, потому что могли по-новому взглянуть многие из этих областей и в то же время создавать для них новый контент. Это добавило в работу большую долю восторга. Потом стали возникать новые идеи, мы как будто набрали ускорение», — рассказывает ведущий художник Джимми Ло. «К тому же у нас появилась отличная возможность вернуться назад и повысить качество некоторых графических ресурсов. Я считаю, что в WoW нам удалось создать стилизованный, не подверженный времени графический стиль. Он никогда не устаревает».


Blizzard разорвала Степи пополам.

Степи были разделены пополам, и Орда с Альянсом начали соперничать за одну половину. Тысяча Игл, ранее бывшая пустынной областью с торчащими остриями, превратилась в обширное озеро с несколькими островами. Предгорья Хиллсбрада, зона постоянной войны на серверах PVP, полностью попала под контроль Орды. Стартовая локация Дворфов — Дун Морог — получила новый город по названием Город механиков, стартовую точку для игроков-гномов, а Тролли переместились на Острова Эха у побережья Дуротара. Blizzard резала, перекраивала, перерисовывала и выдумывала старый мир заново.

Вызванные Катаклизмом изменения привели к техническим сложностям. Разработчики значительно перекраивали мир, но игроки уже жили в нём. Если игрок в ванильный WoW или Burning Crusade выходил из игры на вершине горы, то войдя в Cataclysm, он мог оказаться в кратере. Доусон руководил командой, исправлявшей ситуацию, однако на какое-то время отвлекался для помощи команде Overwatch. Игроки, которые должны были оказаться в сильно изменившихся местах, просто просыпались в столичных городах игры, готовые к исследованию нового мира.

«Нам не стоило пытаться переносить их на новый рельеф. Если игрок выходил из игры на дамбе Лок Модана, то как бы нам нужно было поступить?», — говорит Доусон. «Внутри компании ходили разговоры: „А почему бы нам просто не убить всех игроков?“, но думаю, что это тоже не очень дружелюбно по отношению к ним».


Cataclysm: 7 декабря 2010 года

И так пробудился Смертокрыл. Это бывший Хранитель Земли, один из пяти воплощений дракона, которому Титаны поручили защищать Азерот. Его задача заключалась в защите самого небосвода Азерота от внешних угроз, но со временем его свёл с ума шёпот Древних Богов. Нелтарион умер и его место занял панцирный тиран Смертокрыл.

Полёт Смертокрыла расколол мир, став причиной изменений, которые внесла в мир команда Blizzard. Гоблины из Картеля Трюмных Вод присоединились к Орде в качестве играбельной расы, а ушедшие люди Гилнеаса вернулись в виде похожих на оборотней Воргенов. Квесты для уровней с 1 по 60 стали совершенно другим игровым процессом, а опытные игроки могли исследовать новые зоны, добавленные по краям существующих континентов Калимдора и Восточных королевств. В эти зоны были включены переделанная Гора Хиджал и подводная зона Вайш’ир. Одной из зон стал дом Смертокрыла — Подземье в Обители стихий.

«У меня много тёплых воспоминаний о Подземье. Я работал над ним. Мне удалось сделать несколько концепт-артов для него и нарисовать несколько текстур. Это была замечательная совместная работа над созданием совершенно нового внешнего вида. Я до сих пор помню, как рисовал текстуры для драгоценностей. Ко мне подходили другие художники и смотрели на то, чем я занимаюсь. „Ого, круто. А что, если все эти камни будут как будто висеть в воздухе?“ Это потрясающий процесс, в котором все делились друг с другом идеями и создавали на их основе что-то своё», — рассказывает Ло.




Подземье — от концепта к реальности.

Cataclysm в основном был успешным, но в игровом процессе присутствовали шероховатости. Игрокам было радостно видеть переделку старого мира, но новые зоны казались приклеенными к Азероту, не было ощущения, что они соединены друг с другом.

«Думаю, можно заметить, что с этого момента Blizzard всегда исповедовала подход „давайте просто добавим новый континент“, а не пыталась создавать разбросанные случайным образом зоны», — делится Стрит.

Кроме того, подземелья снова стали трудными. С точки зрения контента подземелий у World of Warcraft всегда были взлёты и падения. Подземелья на пятерых в классическом World of Warcraft оказались тяжёлыми и долгими. Подземелья Burning Crusade оказались более компактными и представляли определённую сложность для игроков, но им не хватало правильного планирования. Подземелья Wrath of the Lich King стали заметно проще, изменив стиль с тщательного контроля толпы на более величественный. Танки захватывали комнаты с врагами, а DPS применяли свои лучшие AOE-способности. Существовали также героические подземелья для игроков максимальных уровней с усложнёнными механиками, которые впервые появились в Burning Crusade, но дизайнерам WoW не очень понравилось изменение стиля игры. Поэтому Cataclysm снова вернулся к более жёсткому игровому процессу.

Игроки оказались этим недовольны.

«Да, думаю, за всё время моей работы в Blizzard это была одна из самых противоречивых частей», — говорит Стрит. «Можно сказать, что я вырос на очень сложных подземельях Burning Crusade, и мне совершенно не понравилось то, во что они превратились к концу Lich King. Мы знали, что добавление в Cataclysm, где игроки были бы оснащены соответствующим образом, новых подземелий сделало бы их гораздо сложнее. Я дал команде направление развития: решил что мы вернёмся к принципу „прохождение подземелья — это настоящий подвиг“».


Атмосферы Cataclysm’у не занимать.

«Помню, как был на мероприятии, посвящённом выпуску расширения, и сказал: „Мы делаем для Cataclysm подземелья и они будут сложными“. Некоторые игроки в зале начали выражать неодобрение, и это стало для меня первым сигналом: „Стоп, возможно игрокам нужно что-то другое. Возможно, это я хочу сложностей“. Расширение вышло и некоторые подземелья оказались тяжелейшими. Если игроки использовали Dungeon Finder для поиска группы, то шансы на успех были очень малы».

Оглядываясь назад, Стрит считает, что ошибка заключалась не в усложнении контента подземелий. Она была в том, что в расширении не нашлось ничего для более казуальных исследователей подземелий и любителей квестов, многие из которых пришли в игру в эпоху Wrath of the Lich King. Многие цепочки квестов для одиночек заканчивались в подземельях; если игрока больше интересовал сюжет, то сложный игровой процесс подземелий очень его раздражал. Расширению требовались подземелья для казуальных и хардкорных игроков.

«Мы создали в Lich King огромное сообщество казуальных подземельщиков и не дали им альтернативы. Им нечем было заняться в Cataclysm. Они доходили до максимального уровня и покидали игру, потому что не могли найти себе занятия», — признаёт он.

В конце концов компании Blizzard удалось справиться с этой проблемой благодаря сценариям и подземельям режима Challenge Mode в Mists of Pandaria, мифическим подземельям в Warlords of Draenor и Mythic+ в Legion. Они давали возможность выбора чего-то полегче или посложнее для тех игроков, которым нравился определённый вид контента.


Пасть бездны так и не вышла.

Не все обещания удалось выполнить. Участники сообщества World of Warcraft могут помнить, как на BlizzCon 2010 компания в рамках раздела Dungeons and Raids объявила о выпуске Пасти бездны. Она задумывалась как «вторая нога» сюжетной линии подземелья Трон приливов в Вайш’ире, выпуск которого был запланирован в патче 4.1. Команда даже успела поработать над самим подземельем, создав новую технологию для части эффектов.

«Пасть бездны была интересной. Помню, как мы фантазировали о ней. Было множество хай-концептов, но это вполне нормально, потому что в конце концов мы приступили к технологиям. Мы хотели создать ощущение подводного мира и реализовать идею разделённой воды — игрок должен был увидеть стену воды, удерживаемую магией. Мы создали концепт и у нас был отличный отдел разработчиков: часто они вдохновлялись нашим артом. Поэтому в результате они разработали новый шейдер воды, который мы использовали, а теперь развиваем его дальше», — вспоминает Ло.

Однако в конце концов разработку подземелья отменили. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у команды просто не хватало времени на работу над подземельем так, чтобы его выпуск не нанёс ущерба всему остальному.

«Когда время начало подходить к концу, мы уже успели поработать над Огненными просторами, но Пасть бездны в основном была рескином, в котором использовалось одной из подземелий огромных морских коньков с монстрами в стиле Древних богов, которых мы уже использовали раньше. Мы очень беспокоились, что она разочарует игроков», — рассказывает Стрит. «В Lich King мы сделали нечто подобное: изначально у нас был план эпического Азжол-Неруба, рейда с паучьей тематикой, который мы просто вырезали из-за нехватки времени, потому что нам нужно было создать Ледяную корону, а потом двигаться к следующему расширению».

Грег признаёт, что игроки были недовольны отменой подземелья, но считает, что это недовольство вызвано завышенными ожиданиями. Он полагает, что на самом деле Пасть бездны должна была стать похожей на Рубиновое святилище из Wrath of the Lich King — коротким приключением с контентом, который уже встречался игрокам ранее.


Перед релизом Mists of Pandaria: 2011-2012 годы

После нескольких довольно мрачных и тяжёлых расширений, в которых игроки боролись с Иллиданом, Артасом и Смертокрылом, Blizzard хотела попробовать что-то более расслабленное. Ещё в Warcraft 3 студия создала Пандарен, расу похожих на панд существ, которая больше походила на шутку. Однако раса раскрывала новые возможности, шанс исследовать другой стиль и эстетику, непривычные игрокам.

«Изначально оно задумывалось более легкомысленным, умиротворённым расширением. Возвратом к восторгу исследований и приключений после серии апокалиптических угроз», — рассказывает Хаззикостас. «Мы знали, что Пандарен была классической расой Warcraft, существовавшей в Warcraft 3, и искали возможность каким-то образом встроить их в игру, поэтому решили удвоить усилия».


Ранний концепт Mists работы Джимми Ло.

«Мы и раньше рассматривали возможность использования их в качестве расы для расширения, кажется, в Burning Crusade», — объясняет Стрит.

У команды художников Blizzard снова появился шанс развернуться и поэкспериментировать с новыми идеями. Пандария была совершенно новым континентом с явным влиянием китайского искусства, архитектуры, мифологии и поп-культуры. Художники не испытывали никаких проблем в создании концепт-артов и прототипов.

«Некоторые темы иногда вызывали сложности, потому что не все понимали, как к ним подступиться. С Mists ситуация была совершенно другая, потому что мы сразу знали, что расширение будет основано на азиатской тематике», — рассказывает Ло. «Китайские ландшафты, культура и панды. С самого начала все знали, к чему нужно двигаться. На это нам понадобилось совсем немного времени, и мы могли потратить оставшийся срок на придумывание всяких крутых штук».


Расширение Mists подтолкнуло художников к созданию потрясающих работ.

Стиль и общий тон начала разработки расширения тоже дали большую долю свободы части команды художников.

«Помню свою работу над Хмелеварней буйных портеров. Мы могли представить, что всё подземелье было пивоварней, веселились, исследуя эту тему и общались с художниками. У нас была эта свобода. Не всё обязательно должно было становиться сверхдраматичным и серьёзным. В этом расширении мы совершили любопытный ход», — объясняет Ло.

Также Blizzard значительно изменила систему талантов. До Mists of Pandaria игроки должны были вкладывать очки в деревья талантов. Дерево, в которое вложено больше всего очков, определяло специализацию игрока. World of Warcraft сохранял эту систему на протяжении долгих лет, но у неё была проблема: с каждым расширением деревья талантов становились длиннее. Blizzard могла усекать эти деревья, но это бы просто отложило решение проблемы на более долгий срок.


Новая система талантов для Mists.

«Этот факт долгое время подчёркивал Том Чилтон. Он беспокоился, что система, которую мы создадим, окажется немасштабируемой, и мне кажется, он был прав. Я хотел дать ему возможность разобраться в том, что нам нужно изменить. Мы с ним как бы работали над сторонним проектом, чтобы проверить, сможем ли построить новую систему талантов для класса, потому что мы волновались, что у игроков будут о ней противоречивые мнения», — рассказывает Стрит.

Теперь игроки могли сначала выбирать свою специализацию. Через каждые несколько уровней у игрока был выбор одного из трёх талантов; линейки талантов обычно имели общий дух, но у каждого таланта было собственное назначение. Это гибкая система, которая должна была вознаграждать за реальный выбор игроков, в противоположность мнимому выбору в старых деревьях талантов. Игрок мог вложить очки талантов во что угодно, но на практике пользователи прокачивали числа и создавали билды, максимизирующие нужные им показатели. По словам Стрита, сложность создавала иллюзию выбора, но на самом деле его не было.

«Для игроков сложность имеет свою ценность. Они делают больше значимых выборов и имеют возможность специализации. Но это иллюзия. Думаю, нам никогда не удавалось этого добиться, и большинство игр, пытающихся сделать то же самое, на самом деле не справлялись, потому что такую систему сложно сделать правильно. Думаю, когда игроки говорили, что любят сложность, они имели в виду ту важность выбора талантов Pandaria в сочетании с огромным количеством выборов, которые они делали в старых деревьях талантов. Но если подходить реалистично, я не думаю, что в такой системе можно добиться баланса»

Mists of Pandaria стало мощной попыткой Blizzard разрушить некоторые из построенных в игре стен. Расширение давало бОльшую свободу выбора и предоставляла широкий набор возможных действий. Режимы Dungeon Challenge позволяли игрокам проходить сложные подземелья за периодические награды. Была добавлена система Pet Battle, превратившая собираемых питомцев в похожую на Pokemon боевую систему. Коллекции позволяли игрокам управлять питомцами, маунтами, а позже и внешними видами трансмогрификации в одном окне UI.

Возможность трансмогрификации была добавлена в Cataclysm и очень полюбилась отдельным частям сообщества. С её помощью игроки могли сделать так, чтобы текущая броня выглядела как любая другая, которой они обладали. Проблема заключалась в том, что всё обмундирование приходилось хранить в инвентаре. Перейдя к коллекциями, Blizzard хотела избавиться от этих сложностей с трансмогрификацией брони. Новая система просто разблокировала внешний вид в коллекциях после получения предмета. Кроме того, Blizzard хотела дать игрокам все облики, которые они получали ранее — игра знала, какие квесты они завершили, поэтому достаточно было просто дать эти облики в качестве вознаграждения.

«Мы очень боялись, что в первый день выпуска сотни тысяч людей залогинятся и клиент скажет серверу: „Так, вот пять тысяч вещей, которые у меня теперь есть. Давай-ка запиши их все в базу данных. Спасибо“», — объясняет Патрик Доусон. «Поэтому мы решили выдавать всё дозировано. Клиент как бы говорил: „Вот то, что я уже знаю“. Игрокам ведь не обязательно получить всё это в первую же секунду после входа? Точно нет. Важно ли, чтобы всё это появилось в течение пяти минут? Вероятно. Поэтому в течение нескольких минут мы загружали предметы игроков в базу данных трансмогрификации».


Обновлённая вкладка трансмогрификации из Warlords of Draenor.

«Мы просто знали, что всё так будет, потому что у некоторых игроков было до десяти тысяч предметов. Думаю, разработчики использовали как лакмусовую бумажку моего персонажа. Я хардкорный рейдер и коллекционер. Наверно, в рейтинге WoW Progress моя коллекция боевых питомцев находится в пятёрке лучших по всему миру. Так что я играю довольно фанатично».

Доусон также участвовал во «втором крупнейшем изменении архитектуры World of Warcraft», позволяющем создавать кросс-реалмовые зоны. Эта новая функция беспроблемно объединяет игроков, выполняющих квесты в определённых зонах разных реалмов. Она позволила Blizzard решить проблему малонаселённых серверов: их достаточно было объединить в кросс-реалмовую группу с густонаселёнными сервером, и тогда игроки никогда не будут чувствовать себя одиноко.

«Это была очень сложная задача, потому что мы создали бесшовный мир, который нужно было разбить на части. Например, Эльфийский лес отличается от Западного Края. Раньше мы ничего такого не делали. То, что у нас было, больше походило на сетчатую архитектуру, в которой нагрузку разделялась в зависимости от того, где мы выходили за сетку. Всё было единообразно, поэтому не было разницы между лесом и Западным Краем. На самом деле вопрос был в пересечении границ. Теперь границы основывались на зонах. Поэтому когда игрок пересекал границу, он мог перемещаться на другой сервер».

Доусон рассказал, что система имитировала бесшовность областей, следующим образом: при пересечении границ зоны игрок отключался от сервера и снова логинился на другом. Некоторые игроки после добавления кросс-реалмовых зон заметили небольшие подтормаживания, которые возникали из-за процесса логина. Сейчас система работает уже иначе, но в то время это оказалось лучшее, на что была способна Blizzard.

Cataclysm изменил мир, а Mists of Pandaria внесло множество системных изменений, преобразивших саму игру. Для давних поклонников игры несоответствие их ожиданиям оказалось чересчур сильным.


Mists of Pandaria: 25 сентября 2012 года

Хотя игрокам нравился Пандарен как незначительный персонаж Warcraft 3, они не приняли расширение, полностью сделанное в тематике Пандаренов. В Mists of Pandaria в качестве новой расы Орды или Альянса появились Пандарены, а новым классом стал Монах с упором на боевые искусства. Для игроков в World of Warcraft это был новый стиль, и он им не понравился.

«Честно говоря, это тяжело нам далось», — отозвался Хаззикостас о реакции сообщества на расширение. «Команда считала, что сделала нечто потрясающее. Думаю, что в ретроспективе игроки с этим согласились, но в первое время присутствовал абсолютно понятный диссонанс. Игроки думали: „Что, панды? Это же для детей. Мне это не нравится“. Сложно извлечь из этого какой-то урок, потому что я считаю, что в целом расширение было отличным. Но нам нужно учитывать, что ожидают увидеть игроки в расширении Warcraft, и думать над тем, как соответствовать этим ожиданиям».

«Мы сделали ошибку, предположив, что всем игрокам понравится идея Пандаренов, которые изначально придумывались, как шутка», — добавляет Стрит. «Теперь я думаю: что, если бы мы просто создали континент в духе Азии и добавили расу Пандаренов, но не делали бы на ней упор? Не называли бы расширение в её честь, не размещали Монаха-пандарена на коробке. Возможно, мы не получили бы такого резкого отторжения. Люди видели Пандарена и думали, что мы решили оторваться от своих корней».


Как скитаются Скитающиеся острова Пандарии? Вот и ответ…

Благодаря Mists of Pandaria игра сделала ещё один большой шаг и добавила ещё больше уникального контента. В расширении появились сценарии — похожие на подземелья энкаунтеры с ресурсами и врагами из наземных областей. Сценарии были рассчитаны на прохождение одним-тремя игроками, но без ограничений по составу пати. К сценарию мог присоединиться любой, вне зависимости от специализации, получив при этом качественный игровой процесс.

«В них важно то, что их было просто разрабатывать, и легко проходить игрокам. Команда из одного разработчика и одного дизайнера могли самостоятельно делать то, что хотели. Мы могли повторно использовать уже готовые фрагменты мира, могли делать то, что обычно игроки бы никогда не увидели. Мы могли создавать более отточенный сюжет. С точки зрения игроков, мы хотели сделать что-то более легковесное, чем подземелье, чтобы игрокам не приходилось ждать по 30-40 минут подбора хилера», — объясняет Стрит, описывая задачи нового режима.

«Кроме того, это было началом наших экспериментов с другим типом изложения сюжета и геймплея», — добавляет Хаззикостас. «Подземелья — это более традиционная схема „коридор-комната-коридор-комната“. Игроки прокладывают себе дорогу к финальному боссу. Сценарии часто выглядели как частичные подземелья, но их геймплей больше походил на наземный, только более управляемый».

Хаззикостас не преминул заметить, что выпуск Mists of Pandaria не означал упрощения World of Warcraft. Он указал на то, что даже сегодня прохождения подземелий Mythic+ остаются сложными. World of Warcraft и по сей день остаётся хардкорной, но это ещё не всё. Она предлагает контент для одиночек, подземелья и сценарии для прохождения с друзьями, бои питомцев, профессии, аукцион и рейды для высоких уровней. Сегодня в World of Warcraft студия Blizzard стремится найти интересное для всех.

Спустя время многие игроки начали считать Mists of Pandaria одним из лучших расширений World of Warcraft. В нём было множество продуманных изменений системы, таких как кросс-реалмовые зоны и коллекции, превосходные подземелья и рейды, и одни из самых красивых зон во всей истории WoW: Долина четырёх ветров, Нефритовый лес и Вечноцветущий дол. Несмотря на первоначальное неприятие, со временем вокруг расширения создалось сообщество фанатов.

Mists of Pandaria стало последним расширением, выпущенным ведущим дизайнером систем Грегом Стритом. Он ушёл из компании 27 ноября 2013 года, почти за целый год до выпуска следующего расширения. Грег стал ведущим гейм-дизайнером в компании Riot Games, разработчике League of Legends. Стрит на удивление открыто рассказывает о причинах ухода Blizzard, однако по-прежнему любит компанию и с теплотой вспоминает о проведённых в ней годах.

«Они стали одними из самых близких моих людей, и я люблю эту команду. На принятие этого решения у меня ушло несколько месяцев. В то время мы очень волновались о возврате игроков в игру, и чем больше изменений вносили в классы, тем сложнее было вернуться ушедшим когда-то игрокам. У нас был список пожеланий, например, способность Чакра Жреца была слабоватой, и мы планировали исправить её».

«Но внезапно нам заявили, что Чакра остаётся в игре. Всё должно остаться. Мы вносим в классы только минимальные изменения. И даже если с точки зрения игры это было правильно (возможно, это и так), но для меня как разработчика это стало неинтересно», — добавляет Стрит. «В конце концов я начал переговоры с Riot. Эта компания делала упор на общение с игроками. Мне всегда нравилось двигаться против течения, а ребята из Riot такое любили. Поэтому мне казалось, что я подойду идеально».


Warlords of Draenor: 13 ноября 2014 года

Частью сюжета Mists of Pandaria было падение бывшего вождя Орды Гарроша Адского Крика. Игрок сталкивался с Гаррошем в последнем рейде Mists, но тот сбегал. Совместно с давним персонажем мира Гул’даном Гаррош убеждает кланы орков Дренора из альтернативной реальности восстать и создать армию: Железную Орду. Если расширение Mists of Pandaria было спокойной китайской оперой, то Warlords of Draenor в буквальном смысле превратилось в дэт-метал.

«У Warlords был гораздо более серьёзный и мрачный характер. Многие были в восторге от этого, потому что расширение давало нам возможность как бы вернуться к олдскульным корням Warcraft», — говорит Джимми Ло, описывая возвращение в визуальным основам WoW. «Я буквально был помешан на этой идее. Мы могли вернуться к фундаменту World of Warcraft, и в то же время иметь возможность пересмотреть и обновить некоторых персонажей».

В Warlords of Draenor студия также хотела вернуться назад и обновить модели персонажей большинства рас. Она стремилась сохранить общий внешний вид, но при этом улучшить графику, лицевые анимации и анимации персонажей в целом. У большинства оригинальных моделей персонажей даже не было пальцев. Стремление к обновлению моделей сохранилось в игре и в дальнейшем; в каждом расширении сносилась серия обновлений старых моделей «ванили» и Burning Crusade. Это было необходимо, чтобы сохранять современность игры.


Художественный стиль Warlords был гораздо мрачнее, чем в Mists of Pandaria.

«С точки зрения эволюции стиля в World of Warcraft выполняется огромный объём работы. Часть её достаточно наглядна — добавление текстур высокого разрешения и тому подобное», — говорит Ло. «Мы добавили лицам новые риги, чтобы создать дополнительные лицевые анимации, придать персонажам выразительности. Позже мы изменили наборы брони, геометрию компонентов, создали для брони отдельные геометрические части. Мы всегда постоянно вносим в игру подобные эволюционные изменения».

Однако основной фишкой Warlords стал Гарнизон. Расширение Warlords стало свидетелем смены сторителлинга World of Warcraft. Раньше игрок был всего лишь одним из солдатов на поле боя, бегущим за основными персонажами лога WoW. Но к моменту создания Warlords игрок уже убил таких боссов серии, как Рагнарос, Артас, Смертокрыл и других. Он спас бесчисленное количество жизней в Азероте и Чужеземье.

Поэтому персонажи в игре начали относиться к нему соответственно. В Warlords игрок становился Командором, героем сотен битв, которому доверяли лидеры Альянса/Орды. Важные персонажи лора обращаются к нему за советом и поддержкой. Игрок — это настоящий герой.


Концепт-арт Гарнизона.

Система Гарнизонов ставит игрока на первый план, даёт ему роль Командора, управляющего не только собственным городом, но и множеством застав в Дреноре. «Это было одним из крупнейших начинаний в истории World of Warcraft с точки зрения труда художников и разработчиков, совместно создававших совершенно новый тип геймплея», — объясняет Хаззикостас. «Мы хотели придумать новый способ взаимодействия с миром, подкрепляющий рассказываемую нами историю. Игроку на самом деле нужно развивать свою армию. Что это значит для Warcraft? Это означает строительство базы, бараков, арсенала, лесопилки и всего остального, потому что все они были основами, когда франшиза ещё была стратегией реального времени».

Сам Гарнизон был городом, созданным для игрока в отдельном инстансе. Только он мог видеть свой Гарнизон и посещать его, все его жители и солдаты осознавали его присутствие.

«Нам впервые приходилось помещать игрока в собственный инстанс и делать это для всего населения World of Warcraft», — говорит Патрик Доусон. «То есть Гарнизоны на самом деле существуют в виде инстансов, наподобие Мёртвых копей или Расплавленного ядра. Только вместо 30-40 людей в них находится только один. Инстанс затратен, создание инстанса не дёшево. Поэтому когда мы разворачиваем его для каждого игрока, поддержка World of Warcraft становится немного дороже. Поэтому нам пришлось хорошенько продумать разделение памяти. По сути, мы создаём процесс и потом выделяем в нём поток для каждого гарнизона».


Концепт-арт Пиков Арака.

Однако в результате Warlords of Draenor стали противоположностью Mists of Pandaria. После первого объявления о расширении фанаты были в восторге — серверы не справлялись с нагрузкой — но чем дольше они играли, тем хуже становились оценки. В Warlords было всего три рейда для прохождения: Верховный молот, Литейная клана Чёрной горы и Цитадель Адского пламени. Этого было мало по сравнению с пятью рейдами Mists и шестью в Cataclysm и Wrath of the Lich King. С точки зрения играбельного контента это были безжизненные два года. В Warlords было меньше патчей с контентом, чем в любом другом расширении, и фанаты страдали от этого. «Мы совершили ошибку», — заметил Хаззикостас в интервью Destructoid во время выпуска Legion.

«Все мы играем в игру, поэтому каждый раз, когда наши игроки что-то чувствуют, то скорее всего, это ощутим и мы. Наша поддержка Warlords of Draenor с точки зрения как работающего над ним коллектива, так и циклов выпуска патчей была недостаточной», — сказал ведущий гейм-дизайнер Луис Баррига в интервью PCGamesN примерно в то же самое время.


Legion: 30 августа 2016 года

На фоне маркетингового просчёта Mists of Pandaria и нехватки контента в Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion стал возвратом к былому величию. Расширение добавило новый героический класс — Охотника на демонов, следовавшего учению возрождённого Иллидана. Mythic+ стал новым режимом подземелья, логическим продолжением режима Challenge подземелий Mists. Гарнизон был заменён на Классовый оплот, переносящий каждого игрока в авангард его класса в мире Азерота и предлагающий уникальное для каждой специализации оружие-артефакт. Артефакты заменили простое и легендарное оружие, которое игроки использовали ранее. Теперь они могли применять оружие, взятое непосредственно из лора World of Warcraft, например, Молот рока Тралла или Испепелитель. Артефакты не только стали воплощением фантазии игроков, но и хорошей системой развития в целом.

Также в Legion появился огромный город Сурамар, который на то время оказался, вероятно, крупнейшим городом из всех, когда-либо созданных в играх. Этот дом новой фракции Ночнорождённых был величественным зрелищем. Он стал памятником эльфийской архитектуры и путём к новым мировым квестам игры. Игроки возвращались в него снова и снова, чтобы получить достижение «Добрый самаритянин».

«Ночнорождённые стали возможностью расширить эльфийскую архитектуру в целом, сделать её более мощной», — рассказывает Ло. «Это был шанс чуть больше развернуть их культуру. Мы старались черпать вдохновение из старого лора, из того, что мы делали раньше. Конечно, создавать новое интересно, но также интересно возвращаться к старому и смотреть на него свежим взглядом, потому что игрокам такое нравится».


Сурамар стал иллюстрацией мощи Эльфов.

Перед выпуском Legion компания добавила вторжения Легиона, случайные атаки на разные области Азерота. Фанаты любили вторжения, потому что это были огромные интересные сражения, предоставлявшие отличную возможность прокачаться. По словам технического директора Патрика Доусона, эти вторжения перед выпуском Legion на самом деле тестировали серверные технологии. Они стали результатом создания технологии динамических шардов, которая при необходимости разделяла сервер на несколько сервероподобных инстансов.


Гул’Дан на Tomb of Sargeras.

«Население мира на момент Warlords стало столь огромным, что мы не могли поместить всех игроков в реалме на один сервер так, чтобы он мог нормально работать. Поэтому в то время как кросс-реалмовые зоны соединяли людей с двух серверов в один, Warlords of Draenor потребовал от нас брать людей с одного сервера и разделять их на два», — рассказывает Доусон. «Допустим, мы хотим, чтобы в области было около сотни людей. Когда набирается сотня, мы создаём новый инстанс. Затем следующая сотня людей попадает на этот новый инстанс и продолжает игровой процесс. Это было очень удобно, особенно для игроков».

Legion начал с места в карьер и не думал останавливаться. Он стал попыткой Blizzard исправить ситуацию, и фанаты полюбили игру, а команда WoW на регулярной основе начала выпускать новый контент.

«Если посмотреть на Warlords или на Mists, то в пределах одного расширения присутствовали долгие паузы между патчами и обновлениями контента», — объясняет Хаззикостас. «Для меня это была приоритетная проблема, которую мы обязаны решить в Legion. Я очень горжусь тем, что удалось сделать команде: она набрала темп и выпускала серии патчей и обновлений контента с промежутками всего в пару месяцев на протяжении всего 2017 года и до начала текущего. На моей памяти это кратчайший промежуток между последним рейдом и следующим расширением».




Battle For Azeroth: 14 августа 2018 года

В прошлом месяце Blizzard закончила главу Legion в истории World of Warcraft и начала новую выпуском World of Warcraft: Battle for Azeroth. Расширение уже получило наибольшие продажи первого дня среди всех расширений World of Warcraft: за 24 часа было продано 3,4 миллиона копий. Оно уже с нами, и игроки играют в него, любя и ненавидя его в равной мере. Как можно понять из названия расширения, внимание снова обращается к войне между Ордой и Альянсом.


Зандарлар — один из островных регионов Battle for Azeroth.

«Мы считаем, что идея разделения фракций остаётся фундаментальной со времён, когда Warcraft была RTS. Мы плясали вокруг неё во многих расширениях, и теперь чувствуем, что должны отдать ей должное», — рассказал креативный директор Battle for Azeroth Алекс Афрасиаби в интервью Forbes. «Есть так много ставших почти невидимыми различий во фракциях, но они всё равно есть. Для этих рас такие различия не забываются. И именно об этом мы хотим поговорить в расширении».

Следуя за недавними событиями лора World of Warcraft, такими как Сожжение Тельдрассила и Осада Лордерона, Battle for Azeroth разносит Альянс и Орду на два отдельных континента. В новых регионах, Зандаларе и Кул Тирасе, существуют затерянные цивилизации, способные дать обеим армиям бОльшую силу. Обе стороны зализывают свои раны и ищут новых союзников в разгоревшемся заново конфликте. Эти союзные расы являются ответвлениями знакомых рас WoW: Таурены Крутогорья, Озарённые Дренеи, Ночнорождённые Эльфы, Эльфы Бездны, Дворфы Чёрного Железа и Орги Маг’хары. Война (war) вернулась в «Warcraft», и количество её участников растёт.


Битва продолжается…

В то же самое время Blizzard использует это расширение для изучения того, ради чего на самом деле борются Орда и Альянс. Игроки всегда с пристрастием относились к своим фракциям, но история, приведшая к Battle for Azeroth, проверила на прочность преданность игроков за Орду. Нынешний лидер Орды, Сильвана Ветрокрылая, принимала решения, которые не понравились игрокам, а у некоторых даже вызвали гнев и стремление к переоценке ценностей.

«Эти фракции сильно привязаны к личности игроков, и когда они видят знамёна, то знают, за что сражаются — это касается игроков на индивидуальном уровне. Они совершали подвиги для фракции, боролись с её врагом, крепили её ряды, защищали её столицу. Этого не забудешь просто так. Это часть ДНК Warcraft», — рассказал ведущий дизайнер нарративов Стив Дэнюзер в интервью Polygon. «Могу сказать, что у нас ещё достаточно пространства для развития и перемен в образе этих фракций, а также для изменения в их отношениях».

Как и фракции, World of Warcraft тоже продолжает эволюционировать. Не хочу выдавать спойлеров, но в будущем ожидается ещё одно расширение WoW. (Вероятно, в 2020 году.) И World of Warcraft будет продолжать меняться в соответствии с видением разработчиков. Но в конце концов, это всё равно будет World of Warcraft, потому что принципы, стимулировавшие к созданию первой версии игры, всё ещё живы в команде. Это не просто стремление к созданию великолепного мира, в котором игрок является убивающим богов и спасающим мир героем, а желание реализации игрового процесса, доступного каждому.

Яндекс.Практикум — сервис онлайн-образования от Яндекса

Привет всем читающим отзыв 🙂 Начну издалека. Программированием я интересовался давно, но никогда на нем не зацикливался. Пробовал разные вещи, интерес пропадал, пробовал что-то другое. Однажды даже сделал игру на Unity (C#). Но ни разу это не перешло во что-то более-менее серьезное.

И одновременно с этим я начал осознавать что попал в, как я ее назвал, «ловушку работы чуть выше среднего». Отличная зарплата, отличный коллектив и руководство, но абсолютно никаких перспектив. Года шли, цены и потребности постепенно росли, а зарплата из отличной постепенно начала превращаться в «ну в целом очень хорошо», потом в просто «хорошо»…

А потом я наткнулся на рекламу Яндекс.Практикума в инстаграме 🙂 Что называется, реклама попала в цель. Учитывая предысторию и мои размышления, посомневавшись неделю я решился и оплатил курс.

Что я могу сказать по курсу. Мне очень понравилась подача материала. Он идет последовательно, все объяснено очень доступно, и почти ничего лишнего. Требуются ли какие-то знания чтобы его пройти? Вряд ли… Если вы хотя бы играете в игры на компьютере, проблем у вас возникнуть не должно. Кроме того, если возникают сложности, всегда можно написать вопрос в чат или наставнику в личку.

Коллектив студентов подобрался очень разный, это было даже забавно. Кто-то имел опыт программирования, а кто-то, по-моему, даже компьютер включал не каждый месяц. Тем не менее все старались и помогали друг другу.

В конце курса был создан чат с помощью в трудоустройстве. Хоть мне это и почти не пригодилось, но с информацией из того чата я ознакомился, узнал много полезного.

Были ли минусы? Были. Их немного и я бы не назвал их критичными.

— Местами материал мне казался легковат (но при этом я видел людей в чате которым было очень сложно, так что видимо со сложностью все же все в порядке).

— Кое-какие материалы все же были лишними. Например, в тренажере был довольно большой блок материала по шрифтам. Em,rem, и всякое такое. Я, подумав что так и надо, целый день переделывал размеры шрифтов с пикселей на «em», а ревьюер просто завернул работу, сказав что не может проверить верстку, из-за шрифтов все перекошено. Потом целый день переделывал на пиксели обратно. И я такой был не один, я видел вопрос в чате об этом 🙂

-Слишком много внимания вебпаку. Это отличный инструмент, мощный и полезный, но от нас требовалась его доскональная настройка. Мое мнение таково — если я приду в компанию, там будет свой билд. Для личного использования можно найти что-то попроще. Или найти предустановленные настройки.

В целом, вебпак небольшая проблема — хоть и было сложно, через боль справившись с настройкой, я в дальнейшем использовал свой билд почти без изменений и это было действительно удобно.

-Мелкие баги в тренажере. Многих учеников они возмущали, но мы же были всего третьим потоком. Бывало такое что предложение от кого-то из учеников реализовывалось буквально в течение недели, это круто.

Итак, вердикт.

Стоит ли учиться? Да, определенно. Вероятность изменить профессию очень высока.

Будет ли интересно? О да, думаю вам понравится. И верстать и программировать на JS лично мне очень понравилось (программировать больше).

9 месяцев назад я даже представить не мог что создам свой новостной мини-сервис, с бэкендом, авторизацией, сохранением новостей и личным кабинетом.

Будет ли сложно? О да 🙂 В кое-каких моментах у меня был прям ступор и я всерьез раздумывал об академ-отпуске (спойлер — JS на классах и вебпак).

Но ничего непреодолимого. В блоке по JS нас разделили на более мелкие чаты, где было более плотное взаимодействие с наставниками — опытными программистами, которые всегда помогали и подсказывали в чем проблема.

Отдельное спасибо наставнику по JS Владиславу и комьюнити-менеджеру Варе 🙂 Всегда отвечали быстро и помогали.

Москвичей приглашают посетить лучшие квесты и экшн-игры со скидкой до 40%

Видеомаркетинг —
мощный инструмент продвижения

Москвичей приглашают посетить лучшие квесты и экшн-игры со скидкой до 40%

Международная сеть интерактивных развлечений «Клаустрофобия» проведет в Москве акцию «Ночь квестов». Любой желающий сможет принять участие в лучших играх и перформансах со скидкой до 40%. Акция пройдет 26 сентября с 00:00 до 23:59 по столичному времени.

Подобрать развлечения можно на любой вкус. Среди жанров: детективы, ужасы, приключения, а также эротические квесты для возрастной аудитории 18+. Все игры отвечают требованиям безопасности.

Традиционные квесты предлагают разгадывать загадки, выбираться из лабиринтов, искать тайные комнаты. На экшн-играх можно пострелять из бластеров или посоревноваться в стрельбе из лука. Поскольку у стрел мягкие наконечники, то о каких-либо травмах можно не беспокоиться. Все игровые площадки оборудованы укрытиями и мишенями, а комплекты оружия и защиты уже входят в стоимость.

В мир после апокалипсиса приглашает масштабный квест «Москва-2048. Противостояние», в котором могут участвовать одновременно до 42 игроков. Это одна из самых продолжительных игр – она длится два часа на огромной подземной локации.

Игры в формате иммерсивного театра будут без пугающих эффектов и персонажей. Решать головоломки не нужно, но пригодятся дедукция и общительность. Всю важную информацию можно получить только разговорив персонажей. Иногда для этого придется идти на хитрость или даже обман.

«Акция «Ночь квестов» впервые прошла в апреле 2016 года и сразу привлекла несколько тысяч участников, став с тех пор ежегодной. Исключением был только пандемийный 2020 год. Теперь, когда эпидемическая ситуация улучшилась, мы возобновляем этот формат. Рассчитываем, что в этом году акция пройдет еще с большим размахом, чем прежде. Поэтому желаю всем участникам нескучной ночи», – сказал генеральный директор «Клаустрофобии» Владимир Жиганов.

С полным списком квестов, участвующих в акции, можно ознакомиться по ссылке: https://claustrophobia.com/ru/noch-kvestov-2021. Промокоды на скидки размещены на страницах с описанием игр. Спешите забронировать их прямо сейчас.

 

Ecommerce Marketing в 2021 году: персонажи и рекламные каналы

Электронный маркетинг — это практика привлечения трафика из верхней части воронки для конвертации в продажи и клиентов. И есть сотни способов сделать это.

От концентрации на органическом трафике и поисковой оптимизации до использования рекламы в Facebook или Google для привлечения целевого трафика — вы можете комбинировать и сочетать платные стратегии с неоплачиваемыми стратегиями, пытаясь выяснить, какое сочетание привлекает больше всего людей.

Но маркетинговая стратегия не статична.По мере развития маркетинговой тактики и алгоритмов рынка должна развиваться и ваша стратегия, чтобы получить максимальную отдачу от затрат на рекламу, а также окупаемость операционных затрат, связанных с неоплачиваемыми стратегиями роста, такими как SEO.

Возможно, вы когда-то слышали: «Если вы построите его, они придут».

Это отличная цитата из отличного фильма.

К сожалению, когда дело доходит до маркетинга электронной коммерции, это представление полностью неверно. Когда вы его строите, они не обязательно приходят.

В постоянно меняющейся и все более конкурентной среде вам нужно прилагать больше усилий для роста ваших онлайн-продаж.

Для многих компаний это основная причина, по которой не достигаются цели по выручке.

Поскольку выручка от электронной торговли в США в 2023 году должна составить 4,9 триллиона долларов, вы не пропустите.

С одной стороны, простое создание современного, многофункционального и удобного веб-сайта может показаться сложной задачей (подсказка, подсказка: для этого необязательно использовать правильные ресурсы).

Но даже если вы сделаете только это, вы только на полпути.

Если вы не работаете с целью повышения осведомленности, ваш сайт электронной коммерции будет существовать в вакууме.

И это никому не идет — владельцу бизнеса, сотрудникам и людям, которые хотят покупать ваши продукты.

Чтобы эффективно развивать бизнес электронной коммерции, независимо от того, есть ли у вас розничное присутствие или нет, вам необходим хорошо продуманный маркетинговый план электронной коммерции для повышения узнаваемости бренда и увеличения продаж. И выхода нет.

Но не волнуйтесь, мы здесь, чтобы помочь. В этом блоге мы освещаем следующие темы:

  1. Создание и выполнение плана маркетинга электронной торговли.
  2. Маркетинговые каналы, тактика и инструменты, которые следует учитывать.
  3. Создание маркетинговой команды: внутренние против агентских.

На основе этой статьи вы получите информацию, необходимую для уверенного построения маркетингового плана электронной коммерции, который поможет эффективно масштабировать ваш бизнес и достигать поставленных целей.

Помните, что не существует «волшебной пули», когда дело касается повышения узнаваемости бренда и увеличения продаж электронной коммерции.

Изложенные нами принципы следует определять как «лучшие практики», но способность вашей команды критически мыслить и проявлять творческий подход будет «особым соусом», который нужен вашему бренду для ускорения роста продаж.

Создание и выполнение плана маркетинга электронной торговли

«Неспособность спланировать — это неудачный план».

Еще одна актуальная цитата. На этот раз Бенджамина Франклина.

Чтобы прояснить, нет недостатка в литературе о том, «как разработать маркетинговый план».

Фактически, эта тема заставляет работать многих авторов, учителей и дорогостоящих ораторов. И это вполне оправданно.

Многие проверенные и проверенные принципы остаются актуальными и сегодня, но с продолжающимся развитием электронной торговли сейчас не время расслабляться.

Без хорошо продуманного плана атаки шансы на достижение ваших маркетинговых целей будут минимальными.

А без понимания ландшафта маркетинга электронной коммерции вы окажетесь в очень невыгодном положении.

Мы применили основополагающие элементы разработки маркетингового плана, ввели несколько советов по экономии времени и применили наш накопленный совет по электронной торговле, чтобы в конечном итоге создать этот 12-шаговый план, который идеально подходит для создания вашего интернет-магазина.

Имея предоставленную информацию, вы можете с уверенностью создать маркетинговый план электронной коммерции с нуля самостоятельно, со своей командой или вместе с более опытным агентством-партнером. Вот несколько советов по экономии времени и советов перед тем, как вы начнете.

1. Ищите наставников и совета.

Найдите компании или частных лиц, которые уже создали и расширили успешный бизнес электронной коммерции, в идеале — в той же отрасли. Затем спросите их совета.

  • Как они начали?
  • Какие маркетинговые каналы обеспечили наибольшую рентабельность инвестиций в краткосрочной перспективе?
  • Они использовали агентство? Если да, то какое агентство?
  • Какую технологию они использовали для отслеживания данных?
  • Какие продукты SaaS были наиболее полезными и эффективными?

Существует множество онлайн-групп, где вы можете задать эти вопросы.Собственная группа сообщества BigCommerce всего одна.

2. По возможности нанимайте специалистов.

Проще говоря, невозможно недооценить широту знаний и опыта, которые талантливый маркетолог может привнести в ваш бизнес.

Время и усилия, которые вы потратите на изучение и разработку кампаний цифрового маркетинга, можно потратить на более значимую работу.

Если вы стартап, подумайте о найме фрилансера, который поможет с более тонкими аспектами вашего бизнеса, такими как брендинг, платная реклама или обслуживание веб-сайтов.

Если у вас уже есть бизнес, подумайте о найме опытного агентства.

Они привнесут новую энергию, свежий взгляд и навыки, которые дополнят ваши внутренние возможности.

3. Будьте честны с собой.

Без качественной продукции, соответствующего финансирования и способной команды пути к успеху НЕ существует. Конечно, из правил всегда есть исключения.

Но не стоит полагаться на публикацию одного влиятельного лица в Instagram, чтобы компенсировать эти недостатки.Просто так не бывает.

Нет ничего постыдного в том, чтобы начать с малого и заняться цифровым маркетингом своими руками в краткосрочной перспективе. Но важно установить реалистичные ожидания и наметить план роста.

Как составить план маркетинга электронной торговли

По мере того, как вы закладываете основу для своего будущего электронной коммерции, важно выполнять эти упражнения при написании бизнес-плана, чтобы убедиться, что ваши методы и стратегия хорошо продуманы и выдержат испытание временем.

Трудно переоценить: это предпосылки для создания эффективного маркетингового плана и построения успешного бизнеса.

1. Краткое содержание.

Теперь, когда вы получили важные советы от знающих наставников, вы сможете сфокусироваться на общей картине.

Написав краткое изложение, вы сделаете первые шаги к разработке маркетингового плана электронной коммерции.

2. Цели и задачи.

Сделайте ваши цели и задачи ОЧЕНЬ ясными и конкретными.

Как только вы начнете действовать, нет ничего постыдного в изменении ваших целей, если они оказались слишком низкими или слишком высокими.

В конце концов, ваша главная цель — создание реалистичных, достижимых целей. А затем наслоение «сложных целей», чтобы по-настоящему взволновать команду.

При этом не забудьте указать конкретные цели и показатели, например:

  • Увеличьте продажи на X% в низкий сезон.
  • Увеличьте AOV на X% в Черную пятницу и Киберпонедельник.
  • Увеличить коэффициент конверсии электронного маркетинга на X%.

3. Заявление о миссии и ценностное предложение.

  • Какова цель этой компании?
  • Чем вы занимаетесь?
  • Что ты не делаешь?

Вы (или руководство компании) должны уметь ответить на эти основные вопросы.

Не всем компаниям нужен благотворительный элемент в бизнесе (что было бы неплохо), но должна быть четкая миссия и ценностное предложение.

4. Целевые клиенты, персоны и рынки.

Знайте свою аудиторию.

Если у вас нет четкого представления о том, на кого вы ориентируетесь, какие характеристики определяют их и где они находятся, вы обязательно будете проводить неэффективные кампании, тратя деньги на неквалифицированных людей с низкой конверсией.

Убедитесь, что вы знаете следующее:

  • Возрастной диапазон.
  • Гендерная разбивка.
  • Географическое положение.
  • Покупательная способность.

5. Ситуационный анализ.

«Вы можете знать, куда идете, только если знаете, где были».

Поэтому проведите тщательную оценку текущего состояния компании, конкуренции и общего маркетингового плана.

Не оставляйте камня на камне. Лучшее понимание вашей текущей ситуации приведет к лучшему принятию решений и, в конечном итоге, к лучшим результатам.

6. ​​Стратегия ценообразования и позиционирования.

Убедитесь, что ваши цены и позиционирование обеспечивают реальную ценность для вашей целевой аудитории.

Принуждать ваших целевых клиентов к продуктам, которые, по их мнению, завышены, — проигрышное предложение, особенно когда в наши дни сравнивать цены НАСТОЛЬКО просто.

Поэтому проведите свое исследование!

Конечно, есть возможности для тестирования и доработки на протяжении всего жизненного цикла вашего продукта, но, выполнив немного больше работы заранее, вы станете лучше в долгосрочной перспективе.

7. План сбыта и исполнения.

Даже если вы начинаете с малого, у вас должно быть четкое представление о требованиях к распределению и выполнению заказов, которые будут развиваться по мере вашего роста.

Независимо от того, занимаетесь ли вы упаковкой и отправкой самостоятельно, руководите небольшой командой или пользуетесь услугами сторонней службы выполнения заказов, вам необходимо знать, могут ли ваши процессы выполнения заказов удовлетворить потребности вашего предстоящего маркетингового продвижения.

После того, как вы написали свои планы, не забудьте потратить немало времени на их настройку, уточнение и развитие с течением времени.

Инструменты для выполнения электронной торговли

Найдите дополнительные инструменты доставки и выполнения заказов для вашего магазина.

Выполнение плана маркетинга электронной торговли

К этому моменту вы должны иметь очень четкое представление о тонких нюансах, которые определяют ваш бизнес.

Если у вас малый бизнес, это когда вы начинаете закладывать фундамент для будущего роста, а если вы более устоялись, это то, как вы ускоряете траекторию своего роста.

1. Определите свою стратегию продаж и привлечения потенциальных клиентов.

Здесь вы проявляете творческий подход. И, к сожалению, на этом универсальные ответы заканчиваются. Количество способов продвижения своего бизнеса на рынок, по-видимому, безгранично, и это хорошо!

Несмотря на то, что огромный список модных словечек цифрового маркетинга может вскружить вам голову, мы выделим стратегии и инструменты, которые доказали свою эффективность, а также некоторые новые стратегии, которые следует учитывать.

Для нас, обучающихся визуально, представьте себе график воронки продаж, который показывает путь ваших клиентов от осведомленности к интересу к желанию к действию.

А теперь представьте, что каждый этап этого процесса включает в себя заметки о конкретных маркетинговых стратегиях, которые вы будете использовать для продвижения потенциальных клиентов через эту воронку.

В верхней части воронки вы увидите стратегии повышения узнаваемости бренда, которые не всегда приводят к немедленным конверсиям — например, публикация обычного социального контента или программной медийной рекламы.

Внизу вы увидите рекламу в поисковой сети Google, рекламу с ретаргетингом в Instagram и прямую переписку по электронной почте.

Как маркетолог, вы должны учитывать основную цель каждой стратегии кампании, которую вы используете, и ее место в вашей воронке продаж.

Но не волнуйтесь, стратегии и тактики, описанные в следующем разделе, обязательно принесут положительные результаты.

2. Получите программное обеспечение для технологий и отчетности.

Прежде чем начать серьезный маркетинговый ход, вы обязательно должны задать себе следующие вопросы:

  • Является ли технология, которую я использую в настоящее время для отслеживания эффективности моих маркетинговых усилий, адекватной?
  • Можно ли с его помощью определить, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ли улучшаются КПЭ, которые я стремлюсь улучшить?
  • Поможет ли это нашей команде точно определить рентабельность наших действий?

Если ваш ответ «нет», вам следует подумать об изменении, прежде чем внедрять новую маркетинговую стратегию электронной коммерции.И если ваш ответ «да», это прекрасно! Но я также рекомендую вам дважды проверить.

Вот несколько отличных инструментов, которые стоит рассмотреть:

Как мы упоминали ранее, количество маркетинговых каналов продолжает расти, и инструментов, которые вы используете для отслеживания этой информации, должно быть достаточно.

Но не волнуйтесь. Инструменты есть. И даже если у вас ограниченный бюджет, есть несколько бесплатных ресурсов, которые могут вам помочь.

3. Начнем с преобразований.

В рамках вашей стратегии лидогенерации и воронки продаж были определенные стратегии «дна воронки», разработанные для того, чтобы вывести клиентов на финишную прямую.

Мы настоятельно рекомендуем сначала развернуть эти кампании, чтобы увеличить продажи и увеличить объем продаж.

Затем, когда ваша команда почувствует себя комфортно с начальными результатами, продолжайте развертывать всю свою маркетинговую стратегию электронной коммерции (подробнее об этих типах стратегий ниже).

4. Испытайте воду.

Выделите часть своего маркетингового бюджета электронной коммерции на тестирование новых стратегий.

В конце концов, вы никогда не узнаете, что работает хорошо, а что нет, пока не попробуете.

Не тратьте деньги бессистемно, но в зависимости от размера вашего бюджета выполнение некоторых простых тестовых примеров на небольших рынках может предоставить вам боеприпасы, необходимые для обоснования увеличения бюджета, подтверждения ваших предыдущих рекомендаций и / или открытия двери для совершенно новая рыночная возможность.

5. Уточните и расширьте свою маркетинговую стратегию в электронной коммерции.

Теперь это действительно весело! Вы заметили позитивный импульс и готовы раздувать пламя.

К этому моменту вы хорошо понимаете, что работает, что требует улучшения и какие возможности еще существуют. И я обещаю, что вы никогда не исчерпали все свои возможности.

Таким образом, усовершенствуйте и увеличивайте свои первоначальные стратегии. Доказав положительную рентабельность инвестиций, пришло время увеличить ваш бюджет и расширить масштабы!

Помимо этого, вы можете проявить еще больше творчества.

Некоторые стратегии, которые следует учитывать:

  • Совместные предприятия и партнерства — Дополнительные бренды добились успеха благодаря партнерским отношениям.Вы можете совместно создавать контент, который представляет оба бренда в списках рассылки друг друга. Или соберите тщательно подобранный праздничный подарочный пакет от нескольких брендов. Возможности безграничны, и когда бренды совпадают, выигрывают оба бренда.
  • Увеличить AOV — Вы пытались увеличить продажи. Теперь попробуйте увеличить среднюю стоимость заказа. Выровняйте свои коды скидок, чтобы стимулировать более крупные покупки или предлагать ускоренную доставку для заказов, на 50% превышающих ваш текущий AOV.
  • Рефералы — Предложите текущим клиентам возможность порекомендовать друга и пожинать плоды.Это беспроигрышный вариант. Они становятся армией защитников бренда и в то же время ищут в вашем каталоге продуктов способы использования своего нового кода скидки.

Каналы, тактика и инструменты для электронного маркетинга

Новые каналы сбыта открываются каждый день.

Огромные сети, такие как Google и Facebook, будут продолжать предлагать новые способы привлечь клиентов и привлечь больше рекламных долларов.

Имея это в виду, вот список лучших каналов, тактик и инструментов, которые следует учитывать при разработке маркетингового плана электронной коммерции.

1. Реклама с оплатой за клик (PPC).

Реклама с оплатой за клик или PPC может быть одним из основополагающих элементов вашей маркетинговой стратегии электронной коммерции.

На случай, если вы не знакомы с PPC, ваш бренд будет платить рекламной сети, такой как Google, каждый раз, когда кто-то нажимает на вашу рекламу.

Конечно, есть несколько типов PPC-рекламы, на которые я хотел бы обратить внимание — это платные поисковые, медийные и торговые кампании, поскольку они наиболее важны для успеха маркетинга в электронной коммерции.

Каждый тип PPC-рекламы может играть важную, но разную роль в вашей общей маркетинговой стратегии.

И для простоты понимания я буду использовать Google в качестве основного источника всей рекламы PPC, так как он самый популярный и самый простой в использовании.

При этом существуют различные рекламные сети PPC, такие как Bing Ads и Amazon Advertising, которые определенно стоит включить в вашу общую стратегию PPC.

Вот еще немного информации о каждом:

Платная поисковая реклама — Платная поисковая реклама будет отображаться в верхней части результатов вашей поисковой системы и не будет содержать никаких изображений.

Проще говоря, Google показывает пользователю текстовую рекламу на основе поисковых запросов пользователя.

Следовательно, это отличная стратегия, особенно для потенциальных клиентов, ведущих продажи на рынке. Подумайте об этом… если вы ищете «рубашки на пуговицах не из железа», вы, скорее всего, на рынке купите этот товар.

Вы определили личную потребность и ищете лучший вариант.

Таким образом, реклама в поисковой сети может иметь высокий коэффициент конверсии и обязательно должна быть включена в вашу общую стратегию.

Медийная реклама — Медийная реклама, которую иногда называют баннерной рекламой, можно увидеть на всех популярных веб-сайтах, в приложениях и мобильных играх.

В отличие от поисковой рекламы, медийная реклама имеет тенденцию следовать за вами на основе вашей прошлой истории просмотров, что называется «ретаргетингом», о котором я расскажу позже.

Медийные объявления также могут быть показаны пользователю в зависимости от тематики статьи или веб-сайта, который пользователь просматривает.

Итак, если пользователь читает статью о популярных студиях йоги в своем районе, есть большая вероятность, что появится медийная реклама ближайшей студии йоги.

Медийная реклама может быть отличным инструментом для повышения узнаваемости бренда и увеличения количества конверсий при использовании для перенацеливания на клиента, но в целом рейтинг кликов будет намного ниже, чем у поисковой рекламы.

И, что более важно, средний коэффициент конверсии во всех отраслях составляет 0,77% для медийной рекламы по сравнению с 3,75% для поисковой рекламы. (статистика через Wordstream)

Товарные объявления (торговые кампании) — С помощью торговых кампаний Google и товарных объявлений Bing ваши продукты могут появляться непосредственно в результатах поиска.

Итак, если пользователь ищет «женские красные сапоги», он увидит несколько изображений красных сапог в верхней части результатов поиска.

Затем, в зависимости от продуктов, которые ему по вкусу, пользователь нажимает на рекламу и перенаправляется в ваш интернет-магазин.

Учитывая все обстоятельства, это может быть отличным инструментом.

Фактически, рекламодатели устремились в Google Покупки, так как они принесли 60% кликов в Google в первом квартале 2018 года.

Конечно, если вы являетесь реселлером других брендов, убедитесь, что ваши цены конкурентоспособны, прежде чем углубляться в них.

Как вы понимаете, при просмотре одной и той же пары красных ботинок в нескольких рекламных объявлениях пользователь просто нажимает на самую низкую рекламируемую цену.

Итак, убедитесь, что вы сделали уроки.

Инструменты для рассмотрения:

2. Поисковая оптимизация (SEO).

За последние 20 лет поисковая оптимизация развивалась к лучшему.

В прошлом эксперты по SEO были сродни продавцу змеиного масла — они использовали нечестные приемы и уловки для повышения рейтинга веб-сайтов.

Теперь, с другой стороны, поисковая оптимизация больше связана с соблюдением лучших практик и повышением рейтинга, чем с «работой с системой».

При этом, SEO — это маркетинговая стратегия роста, которую НЕ следует упускать из виду.

Фактически, 70-80% пользователей Google сосредотачиваются только на обычных результатах поиска.

Но не волнуйтесь, есть масса полезных ресурсов для проверки работоспособности SEO вашего сайта и отслеживания ваших улучшений с течением времени, таких как SEMrush и MOZ.

Кроме того, с помощью приложений BigCommerce, таких как FavSEO, вы можете легко выполнять аудит веб-сайта, отслеживать рейтинг и вносить улучшения с течением времени.

Инструменты для рассмотрения:

3. Контент-маркетинг.

Контент-маркетинг — это своего рода единорог в сфере электронной коммерции.

Когда у вас есть тщательно проверенный и всеобъемлющий план контент-маркетинга, практически каждый другой маркетинговый канал, который вы используете, параллельно становится более успешным.

Это потому, что контент-маркетинг — лучшее средство для распространения вашего продукта среди аудитории.

Посредством сообщений в блогах, инфографики и видео вы сможете привлечь больше клиентов на их собственной территории: в Интернете.

Это называется входящим маркетингом — когда покупатели приходят к и к — и он стоит значительно меньше, чем исходящий маркетинг, когда вы выходите и сами находите покупателей.

Если ваш продукт связан с экологическими проблемами, передовыми технологиями или просто инновационным, подумайте о том, чтобы опубликовать несколько письменных сообщений в блоге с описанием специфики продуктов.

Помимо того, что эти сообщения в блоге являются образовательными для всех, кто посещает ваш сайт, они помогут вам получить органический трафик по релевантным ключевым словам.

4. Маркетинг влияния.

Маркетинг влияния прост.

По мере того, как потребители подвергаются все большему и большему количеству рекламных объявлений, бренды внедряют различные стратегии, чтобы охватить клиентов и привлечь их.

Таким образом, бренд будет соответствовать «влиятельному лицу», то есть тому, кто имеет большое количество подписчиков и авторитет в определенной нише.

В рамках этого партнерства обе стороны будут совместно создавать контент, предназначенный для повышения осведомленности и стимулирования продаж.

А поскольку влиятельный человек уже пользуется вниманием и доверием своих последователей, эти платные рекламные объявления кажутся менее навязчивыми, чем стандартные рекламные объявления.

Таким образом, они являются ценным инструментом в наборе инструментов маркетолога.

Маркетинг влияния чаще всего встречается в социальных сетях, на каналах YouTube и в известных блогах. Модницы, которые делятся своими руководствами по стилю в Instagram, и соревнующиеся игроки, которые транслируют обзоры игр на YouTube или Twitch, добиваются ощутимых результатов, когда их просят тонко продвигать бренд.

5. Маркетинг в социальных сетях.

Социальные сети являются (и останутся) быстро развивающимся ландшафтом сетей и платформ, которые постоянно меняют способ взаимодействия людей с брендами в Интернете.

Как маркетологи, перед нами стоит задача понять передовой опыт и реализовать стратегические кампании, которые привлекают потенциальных клиентов, создают защитников бренда и, в конечном итоге, способствуют увеличению прибыли.

К счастью, популярные социальные сети, такие как Facebook, Twitter и Instagram, постоянно внедряют новые функции и инструменты, помогающие брендам эффективно охватить свою целевую аудиторию.

Например, с помощью новой функции динамической рекламы Facebook, бренд может загрузить весь свой каталог продуктов в Facebook.

Затем каждый продукт будет автоматически показан заинтересованным клиентам с актуальной ценой и доступностью, что является отличным инструментом для маркетологов электронной коммерции.

Согласно Pinterest, их пользователи тратят на покупки на 50% больше, чем средний пользователь социальных сетей, и на 20% больше, чем люди, совершившие покупки после нажатия на поисковую рекламу.

Как я уже объяснял в отношении контекстной рекламы, маркетинг в социальных сетях имеет свой набор нюансов и жаргона, которые иногда могут переплетаться.

В целях этого сообщения в блоге и во имя разработки надежного маркетингового плана электронной коммерции мы сосредоточимся на том, что может оказать наибольшее влияние на ваш бренд.

Вот что важно учитывать при разработке маркетинговой кампании в социальных сетях:

Реклама в социальных сетях — Каждая популярная социальная сеть имеет полезные инструменты для брендов (и маркетологов) для показа целевой рекламы потенциальным клиентам.

Большинство из них работают аналогично рекламе Google PPC; вы создаете рекламу, устанавливаете бюджет и платите за каждый клик (или количество показов), которое получает объявление.

Конечно, это еще не все.

Каждая социальная сеть предлагает широкий спектр типов рекламы, адаптированных к вашей рекламной стратегии и предлагающих цифровым маркетологам возможность проявить творческий подход.

Чтобы сэкономить ваше время, следующие социальные сети оказались наиболее распространенными и практичными для маркетинга электронной коммерции:

Социальная коммерция — Как уже упоминалось, социальные сети постоянно ищут новые способы привлечь бренды и, что более важно, рекламодателей в свои сети.

Таким образом, сети, такие как Facebook и Instagram (в частности), создали (довольно) бесшовные экосистемы, которые позволяют клиентам открывать для себя ваши продукты и, что более важно, покупать ваши продукты, не выходя из сети.

Это упрощает путь к покупке и, как следствие, увеличивает коэффициент конверсии.

Таким образом, синхронизация каталога продуктов электронной коммерции с Facebook и Instagram позволит большему количеству клиентов найти ваши продукты и повысит эффективность ваших рекламных кампаний в социальных сетях.

Приложение Facebook Ad от Sales & Orders берет существующие данные о товарах в вашем магазине BigCommerce, настраивает их и публикует как совместимый Каталог для Facebook Product Ads, чтобы быстро запускать платные объявления Facebook.

Органический социальный контент — До того, как социальные сети стали чудовищами зарабатывания денег, они были форумами для взаимодействия с клиентами и содействия продвижению бренда.

Конечно, это не исчезло полностью.

Но до некоторой степени бренды были склонены к платной рекламе для достижения наилучших результатов.

При этом не забывайте об органическом социальном контенте.

Он играет важную роль в повышении узнаваемости бренда и, как минимум, необходим для поддержания сильного SEO.

Убедитесь, что ваш органический социальный контент сочетается с новыми функциями социальной коммерции, такими как отметка ваших продуктов в сообщениях Facebook и Instagram и создание «покупаемых» сообщений Pinterest.

Таким образом, вы продолжите развивать бренд, облегчая потенциальным клиентам поиск и покупку ваших продуктов.

6. ​​Электронный маркетинг.

При разработке комплексного маркетингового плана электронной коммерции электронная почта может сыграть очень важную роль.

С одной стороны, он может не привлекать внимания новых, более модных направлений маркетинга вашего бизнеса в сфере электронной коммерции, но, если все сделано правильно, электронная почта может обеспечить стабильно высокую окупаемость инвестиций.

Тем не менее, не ожидайте, что вам удастся «группировать и взорвать» свой путь к высоким коэффициентам конверсии и увеличению стоимости заказа.

Более стратегический и продуманный подход к электронной почте в конечном итоге даст очень положительные результаты.

В конце концов, клиенты готовы читать электронные письма, которые вызывают их личные интересы.

Итак, убедитесь, что ваши электронные письма контекстуальны и интересны. Не отправляйте рекламные билеты на концерт в Лос-Анджелесе по всей вашей электронной почте.

Это было бы неприятно для всех за пределами Южной Калифорнии.

Как правило, попробуйте сегментировать список адресов электронной почты на основе прошлых покупок.

Таким образом, вы можете отправлять электронные письма, которые соответствуют их личным вкусам.

Plus, благодаря новейшим функциям автоматизации электронной почты, вам даже не нужно нажимать «отправить».

Если вы только начинаете заниматься почтовым маркетингом, рассылки новостей — это простая и эффективная кампания.

Информационные бюллетени, размещаемые между рекламными акциями ваших продуктов, содержат действительно интересный контент.

Формат информационного бюллетеня выделяет ваши электронные письма среди обычных рекламных кампаний и является отличным способом завоевать доверие новых клиентов.

Помимо информационных кампаний, вы должны как минимум использовать следующие стратегии:

  • Брошенные тележки.
  • Ап-продажи и кросс-продажи.
  • Рекламные предложения.
  • Лояльность клиентов и повторное вовлечение.

7. Партнерский маркетинг.

Партнерский маркетинг — это процесс, при котором продавец электронной коммерции выплачивает комиссию внешнему веб-сайту за любые продажи, связанные с их реферальным трафиком.

Отслеживание продаж осуществляется по партнерским ссылкам, которые могут быть реализованы с помощью различных партнерских программ.

Одна из замечательных особенностей партнерского маркетинга для продавцов электронной коммерции заключается в том, что вы платите только после продажи.

Продавцы также могут выбирать свои собственные ставки комиссионных, при этом процент от продажной цены обычно колеблется от 5 до 30%. Это также очень положительная рентабельность инвестиций.

Если учесть партнерскую комиссию и валовую прибыль, вы можете получить рентабельность инвестиций в рекламу (ROAS) в размере 10: 1.

Инструменты для рассмотрения

8. Местный маркетинг

Местный маркетинг — также известный как «маркетинг на основе местоположения» и «маркетинг по соседству» — это процесс оптимизации вашего веб-сайта и интернет-рекламы для увеличения посещаемости и осведомленности в местных регионах.

Если вы обычный магазин или бренд, который хочет продвинуться в Интернете, важно не потерять существующих личных клиентов, которые у вас уже есть.

Кроме того, если у вас есть витрина или местное присутствие, существует ряд стратегий, которые вы можете использовать, чтобы продолжать увеличивать эту площадь.

Оптимизируйте свой сайт с помощью локальных ключевых слов

Убедитесь, что вы указали релевантные ключевые слова о городе, в котором вы находитесь, а также о любых приграничных городах или регионах.

Разрабатывайте специализированные целевые страницы о своем городе, создавайте коллекции продуктов, которые отстаивают местные предприятия или тенденции, или даже проводите кампании местных мероприятий с соседними предприятиями.

Несмотря на то, что компании все больше и больше выходят в Интернет, местный маркетинг по-прежнему влияет на множество решений, которые принимают покупатели.

Если пользователь ищет товар в Интернете, соответствующие местные магазины будут отображаться в результатах поиска.

4 совета по маркетингу в электронной торговле от экспертов

Используйте свой список не только для рекламных акций.

«Используйте этот список рассылки не только для скидок и распродаж. Покажите жизнь за кулисами, рассказывайте истории и заставляйте клиентов чувствовать себя частью вашей семьи. Возможно, у него не будет немедленной рентабельности инвестиций, но это долгосрочная игра, которая всегда приносит пользу ».

— Кейли Мур, писатель-фрилансер, исследователь и аналитик

Вы недостаточно экспериментируете.

«Избегайте самоуспокоенности. Не упустите возможность оптимизировать свой интернет-магазин и маркетинговые каналы для повышения коэффициента конверсии.Если вы не испробовали более 50 изменений в своем подходе, чтобы увидеть, как это повлияет на ваши показатели, значит, вы еще недостаточно экспериментировали ».

— Ник Раушенбуш, соучредитель Shogun Landing Page Builder

Исследования. Серьезно, ИССЛЕДОВАНИЕ.

“Do. Покупатель. Исследовать. Абсолютно ничто не заменит отслеживание клиентов на каждом этапе пути к покупке (и я не имею в виду просто отправку одного электронного письма «Пожалуйста, оставьте нам отзыв!»).Установите на свой сайт опросы Hotjar. Делайте пользовательское тестирование новых продуктов. Найдите в своих обзорах шаблоны и залипчивые фразы. Это должен быть постоянный процесс, и он даст очень много полезных идей ».

— Патч Lianna, перфоратор, Punchline Copy

Поговорите со своими клиентами.

«Это часто всплывающий совет, но ему редко следуют: лучше узнавайте своих клиентов. Поговорите с ними или хотя бы исследуйте их. Инвестируйте в стратегические измерения и анализ.Найдите пробелы в вашем пользовательском опыте и проведите эксперименты, чтобы попытаться исправить их. В более общем плане станьте клиентоориентированными (и не просто говоря, что вы клиентоориентированы, но сделав это краеугольным камнем любой тактики, которую вы применяете). Я не знаю, как вы могли ошибиться при таком подходе ».

— Алекс Биркетт, менеджер по маркетингу роста, HubSpot

Наем маркетингового агентства электронной торговли по сравнению с собственной командой

По мере того, как компания излагает свою потенциальную стратегию роста, неизбежно возникает вопрос: «Должны ли мы нанять агентство или создать внутреннюю команду?»

И, как вы понимаете, нет одного правильного ответа.Скорее, это вопрос необходимости, обстоятельств и пригодности.

Может ли агентство ускорить траекторию вашего роста при снижении затрат? Да!

Может ли внутренняя команда добиться аналогичных результатов И при случае забрать пончики? Да, пожалуйста!

В зависимости от того, где вы упадете, любой вариант может сработать, но есть несколько факторов, которые следует учитывать, прежде чем принимать это решение.

Вопросы для размышления, которые могут направить ваше мышление:

  1. Каковы мои основные маркетинговые потребности? Достаточно ли они сконцентрированы, чтобы штатный сотрудник мог управлять и выполнять?
  2. Сколько денег мы можем выделить на любой маршрут?
  3. Можем ли мы (и должны ли мы) нанять достаточно штатных сотрудников, чтобы соответствовать тому, что агентство может предложить по навыкам и опыту?

Агентство за и против

Наем опытного агентства может стать отличным выбором для любой компании.

Часто агентства цифрового маркетинга могут предложить широкий набор услуг, выполняемых узкоспециализированными, опытными профессионалами.

Не говоря уже о том, что они могут быть намного дешевле, чем штатные сотрудники.

Но будьте осторожны, покупатель, не все агентства созданы равными. Итак, делайте домашнее задание.

Плюсы
  • Высококвалифицированные специалисты.
  • Предлагайте более широкий набор услуг, часто необходимых для достижения результатов.
  • Процесс и подтвержденный послужной список достижения результатов.
  • Намного дешевле, чем создание собственной команды с сопоставимым уровнем знаний.
  • По контракту требуется для соблюдения сроков и предоставления заранее определенного уровня обслуживания.
  • Быстрое и простое наращивание усилий по мере роста компании.
Минусы
  • Не так доступны, как штатные сотрудники.
  • Не так глубоко укоренился в бренде.
  • Не может помочь с задачами, выходящими за рамки заранее определенного объема работы.

Внутренние плюсы и минусы

Есть что-то воодушевляющее в том, чтобы нанять внутреннюю команду, засучить рукава и приступить к работе.

Вы все работаете вместе, и все вы обладаете глубоким пониманием текущих болевых точек компании и окончательного видения.

При этом наем внутренней команды с сопоставимыми навыками с агентством будет стоить намного, НАМНОГО дороже, если учесть зарплаты, льготы и затраты на адаптацию.

Не говоря уже о том, что время, необходимое для найма и обучения сотрудников, может привести к упущенным возможностям, в зависимости от ситуации.

Плюсы
  • Глубоко знаком с брендом и отраслью.
  • Очень доступно для импровизированных встреч, задач и т. Д.
  • Может способствовать формированию здорового командного мышления (если они хорошо подходят).
Минусы
  • Обычно дороже агентства.
  • Сотрудники могут предложить 1 или 2 основных маркетинговых навыка и, как правило, не могут соответствовать уровню знаний агентства.
  • Внутренние сотрудники обычно не выделяют ресурсы на постоянное обучение, обучение и совершенствование процессов, как в хорошем агентстве.
  • Трудно и долго уволить или уволить сотрудника, если они не оправдают ожиданий.
Использование агентства под управлением вашей внутренней команды

По мнению большинства, это очень распространенная схема, если только вы не находитесь на очень ранних стадиях маркетинга своего бизнеса.

Теоретически этот вариант может быть лучшим из обоих миров, а на практике это МОЖЕТ быть в случае, когда все стороны выровнены.

Как вы понимаете, когда ваша компания растет, ваши потребности в маркетинге растут.

Уровень знаний и технических навыков, необходимых всем сторонам, также растет.

Следовательно, когда внутренняя команда, которая по своей сути понимает бренд, может работать с агентством, которое обладает богатым опытом и способностью к выполнению, у вас есть задатки очень сильной команды.

Плюсы
  • Может быть лучшим из обоих миров.
Минусы
  • Потенциально дорого.
  • Может вызвать трение, если команды не выровнены.

Краткое содержание

Создание хорошо продуманного маркетингового плана для электронной коммерции может показаться сложной задачей.

Но опять же, множество стратегий и каналов, которые могут помочь стимулировать онлайн-продажи, огромны (и продолжают расти).

Хотя у вас может возникнуть соблазн пойти на скачки, намеренность является ключевым моментом, когда вы впервые начинаете разрабатывать маркетинговую стратегию электронной коммерции.

Убедитесь, что вы глубоко понимаете свой продукт и спрос на него, и не бойтесь делать предположения, пока вы их проверяете.

В некотором смысле маркетологи электронной коммерции чувствуют себя детьми в кондитерской, пытаясь решить, какие новые вкусы попробовать сегодня.

Итак, если вы организованы и ориентируетесь на детали, трудно ошибиться.

Прочитав этот исчерпывающий список стратегий, инструментов и ресурсов, вы будете на правильном пути к тому, чтобы оказать реальное влияние и получить реальный доход.

Как продавец строительного оборудования сохранил свой маркетинговый план

Проведя исследование, разработав стратегию, составив график и определившись с бюджетом, они сделали все правильно.Они и не подозревали, что на пути к успеху в маркетинге они столкнутся с очень распространенными препятствиями.

Бессмысленные данные

Обещание значимой аналитики — вот что подкупило эту компанию инвестированием в онлайн-маркетинг, поэтому было крайне разочаровывающим просматривать отчет о взаимодействии из их первых нескольких информационных бюллетеней. Размер выборки для показателя открытий и рейтинга кликов был слишком мал для получения каких-либо полезных сведений.

Они тратили время и деньги, пытаясь выжать полезную информацию из нескольких кликов.

Время администратора CRM

Характер их небольшого пула потенциальных клиентов делает целевой маркетинг и построение отношений решающими, а наиболее эффективным инструментом для этого является CRM. Тем не менее, их каталог потенциальных клиентов занял недели, чтобы разбить его на самые основные категории, и после того, как он был «готов», осталось немного

.

Слабое содержание

Эти профессиональные авторы контента не разбирались в тонкостях бизнеса и не могли проводить исследования, необходимые для позиционирования компании в качестве отраслевых экспертов.Несмотря на то, что было потрачено много времени на обрисовку, рецензирование и переписывание контента, сроки были пропущены, а расписание информационных бюллетеней стало непоследовательным. Они вошли в порочный цикл написания контента:

  1. Первый черновик: Требуется полная переработка
  2. Второй черновик: С ошибками, которые не допустил бы ни один профессионал в отрасли
  3. Третий черновик: Технически без ошибок, но досадно не хватает идейного лидерства
  4. Окончательный вариант: Поздно и мало ценится для целевой аудитории
  5. Повторить.

Они тратили время и деньги на выпуск неэффективного контента, который не позиционировал их как авторитет.

Сомнительная стоимость выставки

Выставки — это, несомненно, самая большая статья расходов в бюджете, и, несмотря на усилия в Интернете, они остались их самым эффективным инструментом лидогенерации. Отрасль ожидает, что дистрибьюторы и производители будут посещать эти мероприятия, но, за исключением нескольких крупных игроков, участники не видят ничего близкого к окупаемости своих инвестиций.

Они тратили время и деньги на выставочные стенды, гонорары, персонал и поездки, и все, что у них было, — это горстка квалифицированных потенциальных клиентов.

Маркетинговый переход с глобального на локальный в эпоху цифровой трансформации | Мадс Крог Петерсен

В чем преуспевают глобальные маркетинговые команды в

Обычно опытная глобальная маркетинговая команда создает глобальных маркетинговых кампаний , которые сбивают с толку исполнительных спонсоров в рамках организации транснациональной компании .

Обширный опыт в области маркетинга в штаб-квартире, хорошо обеспеченные глобальные бюджеты и широкая доступность опытных агентств в мегаполисах создают благоприятные условия для определения маркетинговой стратегии и творчества мирового класса.

Там, где есть вызов глобальным маркетинговым командам

Тем не менее, глобальные маркетинговые команды обычно сталкиваются с серьезными проблемами в , чтобы получить buy in для глобальной кампании на уровне страны и эффективно развернуть ее в разных регионах и на рынках.Обусловленные обещанием цифровой трансформации с точки зрения неотъемлемого масштаба и эффективности, ожидания руководителей высшего звена как в отношении операционного, так и коммерческого совершенства в реализации глобального маркетинга являются бескомпромиссными.

Критический фактор успеха для принятия глобальных кампаний на местном уровне

Общепринято считать, что для максимального внедрения местные представители должны быть 1) вовлечены в определение глобальной кампании; он должен 2) учитывать местные различия ; должен быть 3) масштабируемый по своей сути i.е. подходят для развертывания на местном уровне с минимальными потребностями в местных бюджетах, минимально возможной сложностью и в пределах имеющихся в настоящее время местных возможностей.

Ограничение полномочий глобального маркетинга

Как и в какой степени глобальная маркетинговая организация может обеспечить выполнение трех вышеуказанных критических факторов успеха, зависит от стратегических решений, принимаемых в высших эшелонах компании, и корпоративной структурной инерции за пределами прямого влияния маркетинга. Примеры включают:

  • Глобальные KPI для масштаба и эффективности : Отдельно от организационной структуры (и часто в конфликте с ней) глобальное исполнительное руководство установило руководящие принципы для уровня адаптации, «разрешенного» на местном уровне в поддержку общая программа повышения квалификации.80/20 — классическая версия. Другой пример: стремление к совершенству в работе часто приводит к жестким ограничениям на каналы сбыта, которые разрешено использовать местному рынку.
  • Устаревшая техническая инфраструктура и процессы: На местных рынках часто имеется разнообразная маркетинговая инфраструктура, что делает непрактичным экономически эффективное развитие глобальных активов для удовлетворения каждого местного сценария. Например, некоторые местные рынки могут иметь надежную и сегментированную базу данных электронной почты, некоторые активно поддерживают каналы YouTube, некоторые умеют создавать собственные целевые страницы, тогда как некоторые местные рынки не могут выполнять многие или все из вышеперечисленного.Это означает, что создание активов на глобальном уровне часто по умолчанию заканчивается либо на основе наименьшего общего знаменателя (несегментированные электронные письма и обновление страницы продукта), либо на неудобной промежуточной позиции, которую более « базовые » рынки не могут использовать, и более «сложные» местные рынки не заинтересованы в использовании заемных средств.
  • Уровень децентрализованной организации по сравнению с централизованной : Фактическая структура организации частично определяет уровень местных бюджетов и зависимость страны от глобальной поддержки для продвижения маркетинга на местном рынке.В качестве основного примера, на некоторых местных рынках визуальные шаблоны на заказ часто разрабатываются за счет местных бюджетов с креативным местным применением брендинга и суб-брендинга в рамках этих шаблонов. Деньги, как всегда, сила.
  • Расплывчатое разделение ответственности s между корпоративными коммуникациями и коммерцией с точки зрения влияния на заинтересованные стороны на ранней стадии процесса принятия решений. Для многих ТНК роль корпоративного бренда по сравнению с товарными брендами постоянно меняется.Это связано с тем, что цифровая трансформация побуждает компанию ориентироваться на решения и индивидуальные услуги. Это исключает необходимость в полной мере инвестировать в брендинг продукта в старом стиле наряду с тем, что бренд продукта все еще необходим. Отсюда неопределенность и неопределенность с точки зрения того, кто и что делает для данной маркетинговой кампании.

Модульная методология маркетинга от глобального к локальному

Вопрос в том, как отдел маркетинга транснациональной компании может наиболее эффективно запускать и развертывать кампании с учетом этих внешних переменных и ограничений?

С этой целью Vertic разработала модульную методологию глобального и локального маркетинга, которую можно адаптировать в зависимости от контекста.Он основан на опыте проведения 8 глобальных кампаний в 2018 году в более чем 50 странах.

Он включает различное разделение труда между глобальными и локальными функциями на типичных этапах глобальной кампании, т.е. 1) идеи; 2) стратегия; 3) концептуализация и реализация в приоритетном маркетинге, 4) реализация на рынках 2-го уровня; и, наконец, 5) непрерывная аналитика и оптимизация.

Структура также предоставляет подробное описание необходимых действий по проекту, связанных шаблонов и инструментов, предложения по управлению изменениями; структура «Руководства по передовой практике» для эффективного управления местными рынками посредством реализации в их уникальном рыночном контексте, а также структура концентратора контента для хранения всех активов и руководств для глобальной кампании, которыми можно делиться внутри компании и с местными агентствами.

Директор по маркетингу, CRM, тестирование по инициативе потребителей (CIT), работа в Secaucus в компании Quest Diagnostics

Компания Quest Diagnostics из Секока, штат Нью-Джерси, является поставщиком диагностических информационных услуг и работает в США (включая Пуэрто-Рико), Великобритании, Мексике и Бразилии. В компании работает около 46 000 сотрудников, медицинский и научный персонал из более чем 600 докторов медицины и докторов наук в сотнях различных мест, поставляя широкий спектр диагностических продуктов.Ежедневно они проводят тестирование около 550 000 пациентов, а также предоставляют информацию и услуги поставщикам медицинских услуг, фармацевтическим компаниям, производящим медицинское оборудование, компаниям по страхованию жизни и работодателям. Компания Quest Diagnostics уже третий год подряд входит в список самых уважаемых компаний мира журнала Fortune Magazine за 2019 год в категории «Аптеки и другие услуги» в отрасли здравоохранения. Независимо от того, какую роль вы бы играли в Quest, компания ожидает, что вы будете привержены их неотложной цели — улучшению здоровья людей.Quest ценит вашу приверженность и преданность делу, предлагая медицинские, дополнительные медицинские, стоматологические и зрительные планы, оздоровительные льготы, гибкие счета расходов, план сбережений до уплаты налогов 401 (k), план покупки акций сотрудников, конкурентоспособное оплачиваемое время и возмещение стоимости обучения.

Директор по маркетингу — CRM, Тестирование по инициативе потребителей (CIT)

Директор по маркетингу — CRM, Тестирование по инициативе потребителей

Журнал FORTUNE признал одну из «Самых уважаемых компаний в мире» Quest Diagnostics ( www.QuestDiagnostics.com ) — ведущий мировой поставщик диагностических тестов, информации и услуг, необходимых врачам и пациентам для принятия более эффективных решений в области здравоохранения. Мы первопроходцы в разработке инновационных диагностических тестов и передовых информационных технологий в сфере здравоохранения, которые помогают улучшить уход за пациентами.

Компания Quest Diagnostics, штаб-квартира которой находится в Секаукус, штат Нью-Джерси, входит в список Fortune 500, акции которой торгуются на Нью-Йоркской фондовой бирже (NYSE: DGX) и включены в мировой индекс устойчивости Доу-Джонса, с выручкой в ​​2020 году 9 долларов США.44 миллиарда.

Должность Описание

Директор CRM отвечает за разработку, выполнение и постоянное совершенствование многоканальных взаимоотношений с потребителями, а также за разработку программ, дорожных карт и стратегий взаимоотношений с потребителями. Директор CRM фокусируется на маркетинговых стратегиях лояльности и удержания клиентов.

Обязанности

• Имеет четкое представление о том, как использовать данные о поведении, образе жизни, транзакциях и демографические данные потребителей для реализации соответствующих маркетинговых программ через несколько каналов связи с видением роста лояльности потребителей и увеличения их жизненной ценности до бизнес.

• Устанавливает стратегию для управления ежедневными бизнес-протоколами взаимоотношений с потребителями, их доработкой, сегментацией CRM, персонализацией на месте, а также программами и платформами рекомендаций по продуктам.

• Управляет взаимоотношениями с ключевыми поставщиками и базами данных при формулировании стратегий, выполнении стратегии, управлении поставками активов, а также тестировании всех SMS, электронных писем и других многоканальных коммуникаций.

• Отвечает за внедрение и оптимизацию новых инструментов управления кампаниями CRM, включая интеграцию поставщика услуг электронной почты, интеграцию внешнего интерфейса и интеграцию CRM с внутренним ИТ-отделом, сторонними поставщиками электронной коммерции и поставщиками услуг электронной почты.

• Обеспечивает непрерывную оптимизацию рекомендаций по продуктам на местах, возможности перекрестных продаж и мерчандайзинга на основе моделей сегментации и желаемых действий.

• Директор по CRM работает в тесном сотрудничестве с различными отделами бизнеса, включая высшее руководство и ключевые заинтересованные стороны, с целью разработки и запуска подходящих инициатив цифрового маркетинга. Директор CRM также тесно сотрудничает с ИТ-отделом, стремясь лучше понять все каналы CRM и данные, поступающие в инструменты управления программами CRM и из них.

Квалификация

• Степень бакалавра, предпочтительно бизнес-степень

• Успех в маркетинге более 12 лет

• Требуется потребительский опыт

• Ориентированность на команду — способность мотивировать и хорошо работать с разнообразными кросс-функциональными командами и в матричной среде

• Отличные навыки управления проектами, включая управление агентствами и поставщиками для обеспечения выполнения

• Превосходные коммуникативные навыки, включая умение разрабатывать превосходные слайд-презентации и проводить официальные бизнес-презентации

• Инициативность — способность самостоятельно решать проблемы и найти решения

• Сильное стратегическое мышление и аналитические навыки для объединения понимания рынка / клиентов в приоритетные маркетинговые возможности; Сильные возможности в анализе данных для демонстрации поддающихся количественной оценке возможностей или результатов

• Основные маркетинговые возможности для разработки маркетинговых стратегий и тактик для максимизации возможностей

• Требуются командировки до 25%

Компетенции

I: Функциональные / технические навыки; Качество решения; Перспектива

II: Установка приоритета; Планирование; Информирование

III: Управление конфликтами; Одинокий

IV: Настойчивость; Ориентация на действия

V: Организационная гибкость, навыки презентации

VI: Ориентация на клиента; Самообладание; Взаимоотношения со сверстниками; Прослушивание

О программе Quest Diagnostics

Quest Diagnostics позволяет людям принимать меры для улучшения состояния здоровья.Полученные на основе крупнейшей в мире базы данных результатов клинических лабораторий, наши диагностические идеи открывают новые возможности для выявления и лечения заболеваний, побуждают к здоровому поведению и совершенствуют управление здравоохранением. Quest Diagnostics ежегодно обслуживает каждого третьего взрослого американца и половину врачей и больниц в Соединенных Штатах, и почти 50 000 наших сотрудников понимают, что в правильных руках и в правильном контексте наши диагностические идеи могут вдохновить на действия, которые изменят жизнь.

Компания предлагает широчайший доступ к услугам диагностического тестирования через свою сеть лабораторий и центров обслуживания пациентов, а также предоставляет консультационные услуги через свой обширный медицинский и научный персонал.Quest Diagnostics также предоставляет услуги работодателям, компаниям по страхованию жизни, другим коммерческим лабораториям, клиникам, страховым компаниям, государственным учреждениям и организациям, участвующим в клинических исследованиях.

Награды / Признания

• Список самых уважаемых компаний мира по версии журнала FORTUNE за 7 лет подряд; одна из пяти компаний, получивших статус «Самых уважаемых» в категории «Здравоохранение, фармацевтика и другие услуги».

• Список Fortune 500 журнала Fortune

• Forbes® Global 2000

• Список лучших работодателей Америки Forbes® третий год подряд

• Лучшие работодатели Америки для женщин Forbes® 2020 второй год подряд

• S&P 500

• Barron’s 500

• Член Всемирного индекса устойчивости Dow Jones®

• Включен в индексы устойчивости FTSE4Good, Calvert и Ocean Tomo

• Входит в последний рейтинг Newsweek Green Rankings

• Постоянно назван одним из лучшие места для работы в U.S. Рейтинг бизнес-журналов

• Третий год подряд назван компанией, заслуживающей внимания DiversityInc

• Включен в Индекс равноправия инвалидов® (DEI), совместную инициативу Американской ассоциации людей с ограниченными возможностями (AAPD) и руководства бизнеса США Network (USBLN), признавая компании за то, что они уделяют первоочередное внимание вовлечению людей с ограниченными возможностями

• Названы 23 лучших «лучших места для работы для обеспечения равенства ЛГБТК» в Нью-Джерси

• Названы лучшим местом для работы в интересах равенства ЛГБТК, набрав на 100 баллов о Индексе корпоративного равенства (CEI) Фонда кампаний за права человека до 2021 года пятый год подряд.

• Получил аккредитацию Золотого стандарта рака на Круглом столе генеральных директоров по раку, признавая наши действия по снижению риска рака у сотрудников и их семей

• Получил Национальную премию здравоохранения К. Эверетта Купа за усилия по укреплению здоровья сотрудников в 2020 году

Услуги диагностического тестирования

Quest Diagnostics — ведущий мировой поставщик диагностических тестов, информации и услуг, необходимых пациентам и врачам для принятия более эффективных решений в области здравоохранения.Их услуги варьируются от обычных анализов крови, таких как общий холестерин, мазок Папаниколау и количество лейкоцитов, до комплексных, генных и молекулярных тестов. Они проводят медицинские тесты, которые помогают в диагностике или обнаружении заболеваний, измеряют прогресс или выздоровление от болезни или подтверждают, что человек свободен от болезни. Кроме того, они специализируются на онкологических, сердечно-сосудистых, инфекционных и неврологических заболеваниях.

О тестировании на COVID-19 в Quest Diagnostics

Quest Diagnostics находится на переднем крае борьбы с пандемией COVID-19, работая над расширением доступа к лабораторным исследованиям, чтобы помочь нам всем вести более здоровый образ жизни.Мы предоставляем как молекулярные диагностические тесты, так и серологические тесты на антитела, чтобы помочь в диагностике COVID-19 и иммунного ответа. Наши услуги по тестированию на COVID-19 основаны на тестах, получивших разрешение FDA на экстренное использование и которые также соответствуют нашим высоким стандартам качества. Мы предоставляем эти услуги по тестированию в соответствии с Законом о готовности населения и чрезвычайных ситуациях.

Мы предоставляем данные о тестировании на COVID-19 различным федеральным и государственным органам здравоохранения, включая Центры по контролю и профилактике заболеваний, и участвуем в исследованиях с государственными и частными учреждениями, помогая общественному здравоохранению и исследованиям COVID-19.Через нашу команду преданных флеботомистов, команду авиапарка, курьеров и лабораторных специалистов, Quest Diagnostics ежедневно усердно работает, чтобы помочь пациентам и сообществам в Соединенных Штатах получить доступ к качественному тестированию на COVID-19.

Outlook

На растущем рынке диагностического тестирования США стоимостью 60 миллиардов долларов компания Quest Diagnostics является лидером. Репутация Quest Diagnostics как ведущего новатора, поставщика высококачественных и недорогих решений, а также ее финансовая мощь и гибкость делают ее подходящей для извлечения выгоды из меняющегося ландшафта здравоохранения.

Долгосрочная стратегия Quest Diagnostics — стать бесспорным мировым лидером в области диагностического тестирования, информации и услуг. Чтобы стимулировать этот прибыльный рост, Quest Diagnostics планирует использовать возможности для дифференциации:

• Предлагать инновационные решения

• Используйте свою беспрецедентную сеть доступа и распределения

• Расширяйте свои отношения с крупными плательщиками и системами здравоохранения

• Обеспечивайте превосходного пациента Опыт

Чтобы подать заявку

Пожалуйста, войдите в систему или зарегистрируйтесь, чтобы загрузить резюме и заполнить онлайн-заявку, посетив страницу вакансий.questdiagnostics.com, щелкнув «Поиск работы» и следуя подсказкам. Из-за большого количества кандидатов на вакансии Quest Diagnostics будет связываться только с квалифицированными кандидатами на собеседование.

Quest Diagnostics — работодатель с равными возможностями. Все кандидаты будут рассматриваться для приема на работу без учета расы, цвета кожи, религии, пола, сексуальной ориентации, гендерной идентичности, национального происхождения, ветерана или статуса инвалидности.

Все требования могут быть изменены для разумного приспособления людей с ограниченными возможностями.Quest Diagnostics — это равный
работодатель: женщины / меньшинства / ветераны / инвалиды / сексуальная ориентация / гендерная идентичность или гражданство.

Эта вакансия была опубликована в среду, 18 августа 2021 года, и срок ее действия истек 12 сентября 2021 года.

UNWTO.QUEST | ЮНВТО

Процесс сертификации состоит из 3 этапов, каждый со своими соответствующими процессами:

  1. Оценка
    1. Самооценка онлайн
    2. Предварительный аудит
    3. Подтверждено ЮНВТО.Консультативный совет QUEST
  2. Процесс улучшения
    1. План улучшения
    2. Обучение
  3. Аудит
    1. Аудит
    2. Подтверждение Консультативным советом ЮНВТО.QUEST

UNWTO.QUEST преследует следующие цели:

  • Содействовать качеству и совершенству OGD в планировании, управлении и управлении развитием туризма
  • Обеспечить структуру критериев и стандартов для руководства и помощи OGD в стратегиях управления дестинациями
  • Укрепить приверженность OGD качеству и совершенству в управлении туризмом
  • Повысить конкурентоспособность и устойчивость туристических направлений за счет улучшения стратегического планирования, управления и руководства DMO
  • Признание качества и превосходства DMO, присвоение UNWTO.Сертификат QUEST
  • Консолидация сети DMO, сертифицированных UNWTO.QUEST по всему миру.

Получив сертификат UNWTO.QUEST, DMO приобретает известность и международное признание как предприятие, приверженное качеству и совершенству в управлении дестинациями, с:

  • Эффективное и профессиональное управление и управление местами назначения
  • Оптимизированные человеческие ресурсы Управление и развитие профессиональных навыков
  • Стратегический план , который способствует интеграции всех заинтересованных сторон (государственных и частных) в управление дестинациями
  • Инструменты для инноваций, устойчивости и конкурентоспособности страны
  • Лидерство в дестинации с точки зрения стратегического планирования, которое может охватывать различные органы, заинтересованные стороны и профессионалов и способствует партнерству в туристическом секторе для достижения коллективного видения дестинации

Если вы хотите подать заявление в ЮНВТО в качестве местной или региональной организации по управлению дестинациями.Сертификация QUEST, вам необходимо:

  • Заполните эту Регистрационную форму
  • Предоставьте подтверждение официальной конституции вашего DMO и признания в рамках правовой базы вашей страны, направив письмо поддержки вашего высшего национального органа по туризму
  • Получить одобрение ЮНВТО для участия в процессе сертификации

Как превратить свои увлечения в бизнес-идеи: Сафонов, Дмитрий: 9781508435242: Amazon.com: Книги

Об авторе

Дмитрий Сафонов — профессионал по цифровому маркетингу, энтузиаст предпринимательства и фанат еды и вина.Образование включает в себя степень магистра компьютерной инженерии, диплом дипломированного института маркетинга и степень магистра управления маркетингом. Дмитрий (или Дмитрий) является автором и соавтором сайтов www.eviljoy.com, www.exposedwines.com и www.IBlameTheWine.com. Его личный блог на www.dimitrisafonov.com посвящен вдохновению, личному развитию, друзьям, кулинарии, путешествиям, вину, деньгам, здоровью, теннису, фитнесу, работе, увлечениям и амбициям. Было использовано более 40 источников, в том числе: Ларри Кили и др. «Десять типов инноваций», Остин Клеон «Укради, как художник» и «Покажи свою работу», Хью Маклауд «Свобода — это ведение блога в нижнем белье», Крис Гарден и Кэтрин. Блэкберн «Сотрудник к предпринимателю», Джейсон Фрид и Дэвид Хайнемайер Ханссон «Переделка», Кен Робинсон «Элемент.Как найти свое увлечение меняет все », Юрген Вольф« Творчество сейчас », Джейми Смарт« Ясность », Эдвард Де Боно« Шесть мыслящих шляп », Сэм Харрисон« Поиск идей. Как найти свою следующую великую идею », Дэниел Пристли« Революция предпринимателей », Скотт Бельски« Реализация идей », Питер Симс« Маленькие ставки », Брайан В. Маттимор« Сторммеры идей ». Как руководить и вдохновлять на творческие прорывы », Энди Бойнтон, Билл Фишер« Охотник за идеями ». Как найти лучшие идеи и воплотить их в жизнь », Гэвин Эмброуз, Пол Харрис« Дизайн-мышление », Дэвид С.Киддер «Пособие для стартапа», Мэтт Томас, Шаа Васмунд «Умный способ ведения бизнеса», Михали Чиксентмихайи «Психология открытий и изобретений» и его другая работа «Поток. Классическая работа о том, как достичь счастья»; Александр Остервальдер и Ив Пиньер, «Создание бизнес-модели», Билл Оле, «Дисциплины предпринимательства», Стив Бланк и Боб Дорф, «Руководство для начинающих», Гай Кавасаки «Искусство начала», Сара Уильямс «Руководства Financial Times: запуск бизнеса, 2011 г.» », Дэвид Лестер« Начни свой бизнес 2013 », Дэвид Буркус« Мифы творчества », Дэйв Стюарт и Марк Симмонс« Деловая площадка », Джон Коулман, Дэниел Гулати, У.Оливер Сеговия «Страсть и цель», «Начни свой собственный бизнес», авторство Entrepreneur Media Inc, предисловие — Питер Ши, генеральный директор; Джон Уильямс «Поиграем, давай поиграем» и Мэри Брэгг, Эндрю Брэгг «Разработка новых бизнес-идей: пошаговое руководство по созданию новых бизнес-идей, заслуживающих поддержки»; Стивен Джонсон «Откуда берутся хорошие идеи. Семь моделей инноваций» и другие.

QuEST Global претворяет в жизнь надежный план обеспечения непрерывности бизнеса: 80% сотрудников в Индии работают из дома

Компания работает со своими клиентами и государственными органами, чтобы дать возможность работать из дома оставшимся 20%, которые находятся в безопасности дома

27 марта 2020 г., Бангалор : QuEST Global, глобальная компания, занимающаяся разработкой продуктов и оказанием услуг в течение жизненного цикла, заявила сегодня, что она работала со своими клиентами, чтобы более 80% своих сотрудников в семи городах Индии могли работать из дома.Компания продолжает тесно сотрудничать со своими клиентами и государственными органами, чтобы дать возможность работать из дома остальным сотрудникам, которые безопасно остаются дома.

Компания заявила, что в настоящее время только критически важный персонал из ИТ-отдела и администраторов, которым необходимо организовать рабочие места для оставшихся сотрудников, ездят в офис по специальным разрешениям властей. QuEST реализовал эти меры для обеспечения безопасности своих сотрудников и обеспечения непрерывности бизнеса после общенациональной блокировки из-за вспышки Covid-19.Команда Global Crisis Management в QuEST ежедневно отслеживает ситуацию и принимает все необходимые решения, включая обеспечение физической, производственной и ИТ-безопасности, а также создание безопасной рабочей среды для своих сотрудников.

Как надежный думающий партнер для своих клиентов, QuEST принимает решительные и упреждающие меры для решения проблем, с которыми сталкиваются их клиенты, чтобы продолжать свою деятельность без каких-либо последствий. Компания тесно сотрудничает со своими клиентами и заинтересованными сторонами, чтобы понять их потребности и предпринять необходимые действия для обеспечения непрерывности бизнеса.Это включает в себя быстрое получение разрешений на предоставление удаленных высокопроизводительных вычислительных мощностей своим сотрудникам, работающим из дома, без ущерба для норм безопасности данных.

Комментируя текущую ситуацию и готовность компании к ее преодолению, Аджит Прабху, председатель и главный исполнительный директор QuEST Global сказал: «В такие трудные времена мы считаем, что благополучие наших сотрудников превыше всего. В то же время мы также обеспечиваем целостность наших глобальных операций, чтобы не повлиять на результаты работы клиентов.Мы постоянно оцениваем ситуацию и прилагаем все усилия, чтобы все наши сотрудники могли работать из дома. Я хотел бы поблагодарить наших клиентов за поддержку ».

«В течение последних двух десятилетий мы стремились быть надежным и мыслящим партнером для наших клиентов, на которого они могут рассчитывать как в трудные, так и в благополучные времена. Мы не отступим от этой цели и всегда будем верны нашим заинтересованным сторонам. Мы преодолеем это вместе, как мы это делали в прошлом », — добавил Аджит.

О компании QuEST Global

Более 20 лет QuEST Global является надежным партнером в области разработки продуктов и услуг в течение всего жизненного цикла для многих всемирно известных компаний в аэрокосмической и оборонной промышленности, автомобилестроении, энергетике, высоких технологиях, медицинском оборудовании, железнодорожном транспорте и полупроводниках. Присутствуя в 13 странах, 55 глобальных центрах доставки и более 11 450 сотрудников, QuEST Global находится в авангарде конвергенции инноваций в области механики, электроники, программного обеспечения и цифровой инженерии для разработки решений для более безопасного, чистого и устойчивого мира.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *