Лого команды: Создать Игровой Логотип за Минуту

Содержание

Среда обучения Лого

Язык программирования Лого был разработан в конце 60-х гг. Сеймуром Пейпертом. С. Пейперт — американский математик, кибернетик, психолог, исследователь в области искусственного интеллекта. Его педагогические концепции изложены в книге. Название языка происходит от греческого «логос» — «слово, мысль, смысл, идея».

Сеймур Пейперт разработал среду обучения, в которой дети легко могут научиться программированию, развивать мышление, творческие и исследовательские способности, познавательную самостоятельность.

Основные идеи Пейперта.

  • Для того чтобы обучение было успешным, необходимо процессу обучения придать естественный неформальный характер – это может сделать компьютер.
  • Необходимо придумать объект, с помощью которого дети могли думать. Этот объект должен удовлетворять следующим условиям: вписываться в систему уже существующих у детей знаний и давать возможность личной идентификации.

Для самого Пейперта такими объектами стали передаточные механизмы в автомобилях, работа которых подчиняется математическим законам? Наблюдение за работой таких механизмов в детстве помогло ему в успешно освоить математику школе. 

В качестве такого объекта Пейперт взял Черепашку, которая знакома всем детям. Черепашка это управляемое с помощью ЭВМ кибернетическое животное. Среда ее обитания экран компьютера.

Язык программирования Лого – это язык общения с Черепашкой. Все команды этого языка, на которые реагирует Черепашка, записываются на родном языке пользователя. Черепашка имеет направление и занимает определенное положение на экране. С Черепашкой можно работать как в режиме непосредственного управления, так и в режиме программирования. В нижней части экрана, на котором обитает Черепашка, находится командная строка. В режиме непосредственного управления в этой строке набираются или отдаются команды Черепашке. В режиме программирования вначале пишется программа, а затем Черепашка ее выполняет. Черепашка знает и может выполнять определенный набор команд. Для того чтобы научить Черепашку новой команде надо описать эту команду. Описание новой команды есть программа. Для того чтобы выполнить программу надо набрать ее имя в командной строке. Описание программы имеет следующую структуру.

ЭТО имя
Последовательность команд
КОНЕЦ

Имя программы и есть новая команда для Черепашки. Например, следующие программы являются описанием таких новых команд для Черепашки как квадрат,  треугольник, домик.

ЭТО квадрат
НАПРАВО 90
ВПЕРЕД 80
НАПРАВО 90
ВПЕРЕД 80
НАПРАВО 90
ВПЕРЕД 80
НАПРАВО 90
ВПЕРЕД 80
КОНЕЦ

При составлении  этой программы необходимо обратить внимание детей на две повторяющиеся команды. Использование команды повтори, позволит программу рисования квадрата записать более компактно. 

ЭТО квадрат
ПОВТОРИ 4  [НАПРАВО 90 ВПЕРЕД 80 ]
КОНЕЦ
ЭТО треугольник
НАПРАВО 30
ПОВТОРИ 2 [ВПЕРЕД 80 НАПРАВО 120]
ВПЕРЕД 80
КОНЕЦ

Команда повтори реализует алгоритмическую структуру цикл.

ЭТО домик
квадрат
треугольник
КОНЕЦ

В Лого можно использовать вспомогательные алгоритмы. Для программы домик, программы квадрат и треугольник играют роль вспомогательных алгоритмов (подпрограмм).

Главное методическое достоинство исполнителя Черепашка (как и любого исполнителя) – ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. А дидактический принцип наглядности является одним из важнейших в процессе обучения.

В Лого можно реализовать все алгоритмические структуры, а также вспомогательные алгоритмы, работать с графикой, с величинами и сложными структурами данных. После того как дети освоят Черепашью графику, можно запрограммировать компьютер написание музыки, а, объединив музыкальную и рисовальную программы, можно запрограммировать танцы Черепашки, далее можно перейти к созданию мультфильмов.

С помощью Черепашки ребенок может не только научиться программированию, но и постигать начала геометрии. Ребенок может идентифицировать себя с Черепашкой, и это дает ему возможность использовать знания о движении своего тела при изучении геометрии. Когда ребенок хочет нарисовать круг, то он вспоминает собственное движение по кругу, которое может описать следующим образом: «Когда я иду по кругу, то делаю небольшой шаг вперед и слегка поворачиваюсь. И все время повторяю это движение». От этого описания остается лишь формальный шаг к описанию программы движения по кругу. 

ЭТО окр
Setc 14
ПОВТОРИ 360 [ВПЕРЕД 1 НАПРАВО 1]
КОНЕЦ

Занятия с Черепашкой позволяют детям осознать такое ключевое понятие геометрии как угол. В ситуации с Черепашкой дети пользуются числовыми измерениями углов почти бессознательно. Многие первоклассники, занимавшиеся с Черепашкой, из личного опыта знали, что означает 45, 10 и 360 градусов лучше старшеклассников. Работавшие с Черепашкой дети, были лучше подготовлены к восприятию таких предметов как геометрия, тригонометрия и черчение, в которых углы занимают центральной место.

Математик Пойа разработал общие принципы, помогающие при решении многих проблем, и он считал, что этим принципам надо обучать всех  людей.

Пойа рекомендует независимо от используемых подходов решение любых проблем начинать с медленного проговаривания эвристических вопросов типа:

  • не связана ли данная проблема с задачами, которые я, уже, решал;
  • может ли эта проблема быть разбита на более простые проблемы.

Некоторые стратегии, используемые в геометрии Черепашки, являются частным случаем методик Пойа. Так ключ к решению проблемы как заставить рисовать Черепашку рисовать круг ищется в проблеме хорошо известной ребенку — собственное движение по кругу. Геометрия Черепашки представляет широкие возможности в искусстве декомпозиции трудных проблем, т.е. в разбиении их на более простые проблемы. Прежде чем нарисовать домик были нарисованы квадрат и треугольник.

Следующим ключевым математическим понятием, осознание которого облегчает Черепашка, является переменная. Идея переменной это использование символа вместо неизвестной реалии. К понятию переменной можно подойти, рассмотрев с детьми раскручивающуюся спираль (рис.1). Трансформируем программу рисования круга в программу рисования раскручивающейся спирали. Подобно кругу спираль может быть нарисована с помощью предписания слегка вперед, слегка поворот. Но для круга это движение неизменно, а для спирали всякий раз меняется угол. 

рис. 1 рис. 2

Движение по раскручивающейся спирали описывается очень длинной программой.

ЭТО спираль
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО 90
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО 90 * 0.95
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО 90 * 0.95 * 0.95
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО 90 * 0.95 * 0.95 * 0.95
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО 90 * 0.95 * 0.95 * 0.95 * 0.95
и т.д.
КОНЕЦ

Для того, чтобы сделать ее компактной  удобно воспользоваться переменной, обозначив угол буквой или словом. Тогда программа спирали может быть записана в более компактном виде

ЭТО спираль :угол
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО :угол
спираль :угол * 0.95
КОНЕЦ

Программа спирали представляет собой процедуру с параметром угол, поэтому при запуске программы нужно указывать не только ее имя, но и значение угла. Используя эту процедуру, дети могут наблюдать, какой математический феномен может возникать при варьировании угла. Кроме того, дети впервые здесь сталкиваются с так называемой рекурсией, которая указывает на никогда не оканчивающийся процесс. Из всех понятий, с которыми познакомила детей Черепашка, рекурсия вызывает у них особенно сильную реакцию. За счет рекурсии Черепашка может рисовать фантастические рисунки. Нужно обратить внимание детей на то, что для того, чтобы рекурсия была конечной нужно в программе поставить условие выхода из рекурсии.

ЭТО спираль :угол
ВПЕРЕД 5
НАПРАВО :угол
если :угол > 0.5  [спираль :угол * 0.95]
КОНЕЦ

В период разработки языка Лого проводились эксперименты с детьми разных возрастов. Получили следующие результаты:

1.) с помощью Лого научили управлять Черепашкой группу из 3-4-х летних детей;

2.) с помощью Лого научили первоклассников программированию;

3.) учащимся колледжа использование Черепашки помогло при обучении программированию на Паскале;

4.) управление Черепашкой улучшило деятельность умственно отсталых детей, детей с недостатками слуха и детей с трудностями обучения.

По сравнению с другими языками программирования Лого как язык программирования значительно ближе к человеческому образу мышления, чем к устройству компьютеров.  Простой и естественный синтаксис плюс наглядность объектов и процессов позволяют работать с Лого всем, даже слабым ученикам. В то же время, используя Лого, можно целенаправленно формировать культуру мышления и познавательную самостоятельность школьников. При этом программирование рассматривается как искусство интеллектуального моделирования, а обучение программированию является средством формирования и развития эффективных способов мышления и учения.

 

Лого (язык программирования) — это… Что такое Лого (язык программирования)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Лого. Рабочая область программы LogoWriter

Ло́го (англ. Logo) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Пейпертом и Идит Харель в образовательных целях для обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста основным концепциям программирования (рекурсии, расширяемости и пр.).

Logo также обеспечивает среду, в которой дети могут развивать свои навыки рассуждений и решений задач.

Общие сведения

Типичной и ожидаемой частью языка и среды программирования Лого являются средства черепашьей графики, которые, с одной стороны, позволяют придать наглядность обучению программированию, а с другой — очень органично сочетаются с широким использованием рекурсии.

Интерпретаторы Лого существуют для различных платформ и операционных систем: Windows, DOS, Linux, Mac OS, Unix и др. Существует также множество объектно-ориентированных диалектов Лого, таких как Object Logo, вышедший в 1986 году. В 1997 году вышла российская версия — ЛогоМиры.

Брайн Харви, автор трехтомника о стиле программирования на Лого («Computer Science Logo Style») создал Berkeley Logo. Мультиагентные версии Лого — StarLogo и NetLogo.

Типичные реализации Лого (от LCSI, например) предоставляют программисту библиотеку встроенных команд, текстовую консоль интерпретатора и «лист программ», на котором можно разместить инструкции регистрации новых функций. Так же обеспечивается как минимум один графический экран, как минимум с одной «черепашкой».

Во многих реализациях поддерживается многопоточность — на уровне выполнения команд черепашками и на уровне возможности запустить команду асинхронно и в дальнейшем проверять, завершилась ли она. Есть возможность передать на выполнение интерпретатору программно сформированный список слов.

Лого более прогрессивен, чем процедурные языки программирования Бейсик и Фортран, которые обычно используются для обучения программированию. Однако, реализации Лого, как правило, не имеют достаточно хорошо разработанных программ для работы с файлами, и это мешает ему получить широкое распространение в качестве языка программирования.

По сути, язык Лого является адаптацией языка Лисп (некоторые даже называют его «Лиспом без скобок»).

Синтаксис и интерпретация

В языке Лого программа представляет собой список «слов».

Как правило, реализации Лого слабо ограничивают перечень допустимых в слове символов, поэтому команды можно называть и по-русски. Более того, многие русскоязычные реализации Лого имеют русскоязычные команды или встроенные русскоязычные синонимы для всех встроенных команд.

Слова в списке разделяются пробелами.

Слово может быть либо командой, либо литералом одного из трёх видов — строковым, числовым или литералом списка. Команда может возвращать значение, тогда она считается функцией. Литералы возвращают своё значение непосредственно. Строковой литерал — оформляется как слово, перед которым ставят двойную кавычку. Слова, состоящие из цифр, интерпретируются как числовые литералы. Для формирования списка из слов в тексте программы их окружают квадратными скобками.

Так же есть команды сохранения и получения значения по имени, но многие реализации дополняют его понятием переменной — вводя компактный синтаксис команды для получения значения переменной. Поэтому обычно для получения значения переменной достаточно написать её имя, предварив его двоеточием.

Имеется специальный синтаксис для передачи в некоторые встроенные команды заранее не фиксированного количества параметров. Для этого предлагается заключать команду и все её параметры в круглые скобки, например: (СПИСОК :A :Б :В :Г 1 2 3 4) Для пользовательских команд такой синтаксис не применим, потому что не предусмотрено синтаксиса для описания обработки переданных таким образом параметров.

Переданный на выполнение интерпретатору список команд выполняется по очереди. Очередное слово интерпретируется как команда из текущего словаря системы. Если она принимает параметры, то интерпретатор выполняет следующее слово из списка, с целью получить значение для передачи его в качестве первого параметра.

Если команда стоит на месте параметра, ожидается что эта команда вернёт значение. А если возвращаемое очередной командой значение не предусмотрено передавать другой команде, система сообщает об ошибке, если такой вызов встретился в тексте программы, либо отображает значение, если вызов команды произведён в интерактивном режиме.

Поддерживается использование привычной инфиксной формы выражений математики и логики на привычных операторах, типа «(2 + 3) * 5» и «2 > 5». Но в связи с тем, что по основным правилам языка сначала идёт команда, а потом её параметры, для базовых арифметических и логических операций в некоторых диалектах (LCSI ЛогоМиры и LogoWriter, например) также существуют команды, с использованием которых выражения принимают вид «умножь сложи 2 3 5» и «больше? 2 5».

Есть команда для расширения словаря пользовательскими командами, она принимает имя новой команды, список параметров и список команд.

Предусмотрены два основных механизма управления ходом выполнения программы: оператор цикла с фиксированным числом повторений и рекурсия.

TO HELLO
  PRINT [Hello, World!]
END

В русской версии языка Лого:

ЭТО ПРИВЕТ
  ВЫВЕДИ [Привет, мир!]
КОНЕЦ

Реализации

По состоянию на июнь 2010 года насчитывалось не менее 246 реализаций Лого[1] с момента создания языка.

В настоящее время не имеется единого стандарта языка Лого, хотя широко приняты определённые соглашения о базовых аспектах языка. Диалекты Лого имеют значительные отличия. Ситуация усложняется наличием ряда программ черепашьей графики, которые ошибочно называются «Лого».

Наиболее широко использовавшейся и доминировавшей в своё время реализацией языка была система Apple Logo, разработанная фирмой LCSI для компьютера Apple II и распространённая в 1980-е годы. В Болгарии была произведена локализация этого продукта на болгарский и русский языки для совместимых с Apple II компьютеров серии Правец 8, распространявшаяся под названием «Лого 2.0» и широко использовавшаяся в учебном процессе в Болгарии и СССР. В дальнейшем в России была выпущена русская локализация продукта LCSI для MS-DOS под названием LogoWriter.

На сегодняшний день распространена свободная кроссплатформенная реализация UCBLogo[2], также известная как Berkeley Logo, недостатком которой, однако, является рудиментарный графический интерфейс пользователя.

Для Microsoft Windows доступна система MSWLogo[3] и её более новая версия FMSLogo[4], которые широко используются в школах Великобритании и Австралии. Также в западных школах используются коммерческие реализации MicroWorlds Logo[5] и Imagine Logo.[6]

MSWLogo и FMSLogo поддерживают использование нескольких черепах и трёхмерную графику, а также расширенные возможности ввода-вывода и другие расширения.

Для Mac OS X доступна бесплатная реализация ACSLogo[7], имеющая достаточно развитый графический интерфейс, локализацию на нескольких языках и позволяющая добавлять собственные локализации.

В России в учебном процессе используются русские локализации LCSI MicroWorlds для Windows и Mac OS X под названием ЛогоМиры и ПервоЛого[8].

См. также

Примечания

Ссылки

Литература

  • Николов Р., Сендова Е. Начала информатики. Язык Лого / Под ред. Б. Сендова, Пер. c болг. Под ред. А. В. Гиглавого. М.: Гл. ред. физ.-мат. лит., 1989. ISBN 5-02-013998-X

Фирменный стиль ОКР — Олимпийский комитет России

С 2015 года Олимпийским комитетом России (ОКР) утверждено официальное руководство по использованию фирменного стиля ОКР (брендбук ОКР), которое устанавливает основные правила и параметры применения логотипа и основных стилеобразующих элементов ОКР, что позволяет повысить уровень идентификации фирменного стиля ОКР.

Основным фирменным блоком ОКР (логотипом ОКР) является цельная графическая композиция, состоящая из двух элементов: надписи ОЛИМПИЙСКИЙ КОМИТЕТ РОССИИ (или англоязычной версии надписи RUSSIAN OLYMPIC COMMITTEE) и фирменного знака (олимпийские кольца и огонь, окрашенный в цвета российского флага).

 

 

Основной логотип ОКР (цветной, русский)
Основной логотип ОКР (цветной, английский)
Основной логотип ОКР (монохром синий, русский)
Основной логотип ОКР (монохром синий, английский)
Основной логотип ОКР (монохром белый, русский)
Основной логотип ОКР (монохром белый, английский)
Горизонтальный логотип ОКР (цветной, русский)
Горизонтальный логотип ОКР (цветной, английский)
Горизонтальный логотип ОКР (монохром синий, русский)
Горизонтальный логотип ОКР (монохром синий, английский)
Горизонтальный логотип ОКР (монохром белый, русский)
Горизонтальный логотип ОКР (монохром белый, английский)

 

Ознакомиться с полной версией официального руководства по использованию фирменного стиля ОКР (брендбук ОКР), включающего в себя векторные файлы фирменного блока ОКР (логотипа ОКР), можно по данной ссылке.

Любое использование фирменного стиля ОКР должно быть в обязательном порядке заблаговременно согласовано с Управлением событийного маркетинга и коммуникаций ОКР: Алексей Крапивин, Главный эксперт, [email protected], +74957254633.

Контакты — Teamlogo.com | Индивидуальный оттиск и вышивка

Могу ли я внести изменения в заказ:
К счастью и к сожалению, когда вы размещаете заказ на индивидуальный продукт, работа начинается сразу. Работа включает в себя, помимо прочего, создание иллюстраций, создание дизайна, настройку файлов, заказ продуктов, печать, упаковку и т. д., чтобы выполнить ваш заказ как можно быстрее. Таким образом, мы не можем выполнять запросы на изменение, изменение или отмену заказа. Отправка заказа и оплата является вашим разрешением для нас, чтобы начать работу.Заказы должны быть тщательно рассмотрены и проверены перед отправкой. Бывают случаи, когда мы можем переделать работу за дополнительную плату, если какая-то работа уже начата.

Каково ваше общее производство Время:
Как указано на нашем веб-сайте с каждым продуктом и в целом на нашем веб-сайте, заказы на нестандартные товары обычно готовы к отправке в течение 1–5 рабочих дней, в то время как на разработку и производство нестандартных товаров обычно уходит от 5 до 9 рабочих дней (если вы выбрали RUSH Production Services, время производства будет короче), в часы пик это время может немного увеличиться из-за объема заказа.После того, как ваш заказ будет готов к отправке, может потребоваться от 1 до 7 рабочих дней, чтобы грузоотправитель связался с вами в зависимости от вашего местонахождения и службы доставки, которую вы выбрали при оформлении заказа.

Службы доставки:
При оформлении заказа вам было предложено несколько вариантов доставки для большинства товаров (некоторые товары и места доставки имеют ограниченные способы доставки). Как указано на нашем веб-сайте, выбор услуг доставки НЕ ВЛИЯЕТ НА ВРЕМЯ НА РАЗРАБОТКУ, ПРОИЗВОДСТВО И ПОДГОТОВКУ ВАШЕГО ЗАКАЗА К ОТПРАВКЕ.Это влияет только на доставку части заказа. Мы сделаем все возможное, чтобы ваш заказ был доставлен как можно скорее.

Каталог Запросы:
В настоящее время мы не предлагаем печатный каталог. Все наши продукты представлены на нашем веб-сайте по адресу www.teamlogo.com или www.teamlogodesigner.com. Не стесняйтесь распечатывать любую страницу продукта, если вам нужна печатная копия.

Что делать, если вы не можете добавить товар в корзину и/или оформить заказ:
Когда ваш компьютер или устройство не позволяет вам совершать покупки в Интернете, как настроено на сайте… ВСЕГДА начинайте с закрытия браузера, сохраните свою работу, перезагрузите компьютер или устройство и повторите попытку. Компьютеры необходимо время от времени перезагружать, чтобы поддерживать их правильную работу. Это особенно верно, если вы настроили устройство на автоматическую загрузку обновлений. В 90% случаев проблема решается простой перезагрузкой системы.

Реакция на новые логотипы Rams происходит быстро и с юмором – Daily News

The Rams представили новый логотип и цвета своей команды во время точно рассчитанного запуска в полдень в понедельник, и реакция социальных сетей была быстрой, а в некоторых случаях яростной.

Обновленный логотип и обновленные цвета являются частью ребрендинга, который «Рэмс» предприняли, готовясь переехать на стадион SoFi, свой новый дом в Инглвуде, к сезону НФЛ 2020 года.

Главный операционный директор

Rams Кевин Демофф сообщил журналистам, что окончательный выбор команды был сделан после нескольких месяцев консультаций с болельщиками, бывшими игроками и корпоративными партнерами.

«За последние два года мы слышали от наших фанатов две вещи. Одним из них было огромное предпочтение синего и желтого, особенно яркого синего и желтого.А во-вторых, насколько важен был для них валторна», — сказал Демофф.

Вот некоторые реакции в Твиттере в течение нескольких минут после публикации в понедельник:

Сегодня команда LA Rams представила свой новый логотип. Мысли? pic.twitter.com/XSj7qX3L7C

— Gateway Grinders (@gatewaygrinders) 23 марта 2020 г.

Привет, @RamsNFL, твой новый логотип мне кое-что напоминает. pic.twitter.com/FuMeiipi5L

— Крис Д’Элия (@chrisdelia) 23 марта 2020 г.

Рэмс: Могу я переписать твою домашнюю работу?

Зарядные устройства: Да, просто немного измените его, чтобы не было очевидно, что вы скопировали.

Бараны

: pic.twitter.com/CaYZ6Nj3kG

— Дилан ⚜️🐯 (@dylanjhebert12) 23 марта 2020 г.

Мне определенно нравится сценарий как «LA RAMS» против LA сам по себе pic.twitter.com/eRgrUkJvt7

— Крис С. (@ChrisCinLA) 23 марта 2020 г.

Поехали!!! Мне срочно нужна толстовка. @RamsNFL https://t.co/FYVU3DXJXh

— Купер Купп (@CooperKupp) 23 марта 2020 г.

Кто бы ни дал добро на то, чтобы стать новым L.Логотип Rams нужно сжечь. pic.twitter.com/jtwiztpfRi

— Бренден Диг (@eaglestalk_) 23 марта 2020 г.

1. Это лучше, чем просочившаяся шляпа (намного)
2. Цвета идеально отражают историю Рэмс
3. Майки с такой расцветкой будут выглядеть невероятно
4. Мне больше нравится дополнительный логотип/голова Рэмс чем основной pic.twitter.com/TwkdX0WYcy

— LTR🐏 (@LetsTalkRams) 23 марта 2020 г.

Этот новый логотип Rams выглядит как что-то для компании по страхованию жизни.pic.twitter.com/iRU0YkikLy

— Безумный пророк (@MadProphet23) 23 марта 2020 г.

НРАВИТСЯ новый логотип Rams… для Chargers. pic.twitter.com/P2mjZJnXzY

— Росс Такер (@RossTuckerNFL) 23 марта 2020 г.

Почему у баранов есть логотип Internet Explorer? pic.twitter.com/jWg0LEnuVQ

— AM… (@adanm92) 23 марта 2020 г.

Цвета выглядят очень круто. Голова барана приемлема, но чего я не могу разглядеть… так это «С»! (в валторне и в ЛА).😳🤷🏻‍♂️ #MentallyStuckOnIt

— 𝒥𝒾𝓂 𝐸𝓋𝑒𝓇𝑒𝓉𝓉 (@Jim_Everett) 23 марта 2020 г.

Если логотипы Rams такие плохие, то их униформа может быть такой же или хуже.

У игроков #49 по-прежнему лучшая форма во всем дивизионе. pic.twitter.com/5IfaCWjfM4

— #Random49ers (@Random49ers) 23 марта 2020 г.

Центром стадиона должен быть Баран. Непонятно, почему команды в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке всегда ощущают потребность в таком активном включении букв города.pic.twitter.com/QKN0k2YVr3

— Отслеживание мяча (@balltracking) 23 марта 2020 г.

Мало кто говорит о том, насколько крут этот альтернативный логотип #Rams🔥 pic.twitter.com/b8ZfDUTIXW

— Доминик Стерн (@dmstearn19) 23 марта 2020 г.

Хорошо.
Цвета в точку.
Логотип ужасной шляпы выглядит не так плохо, если на роге на одну дырку меньше.
Не знаю, как Баран пасется без рта.
Меня устраивает вертикул Los Angeles Rams.
Сейчас приготовлю обед, мы живы. #ramslogo #бараны pic.twitter.com/3bxMSdiJXq

— skyeattolah (@Skyeattolah) 23 марта 2020 г.

10 лучших спортивных логотипов всех времен

Если в спорте и есть что-то, так это страсть. Поклонники увлечены спортивными брендами, которые они носят, и тем, что они представляют. Они увлечены спортом, которым занимаются, и мероприятиями, которые посещают. Прямо сейчас чемпионат УЕФА Евро-2020 в самом разгаре, и после года отмененных и отложенных мероприятий эта страсть никогда не была более очевидной, чем когда-либо.

Разработка спортивного логотипа может быть очень сложной задачей. Ваши проекты, вероятно, будут подвергаться более тщательному анализу, чем в любой другой сфере жизни. И если людям не понравится то, что вы создали, они недвусмысленно дадут вам знать об этом. Но сделайте это правильно, и вы можете получить один из лучших логотипов всех времен.

Чтобы вдохновить вас, мы собрали 10 величайших спортивных логотипов всех времен. Некоторые из них старые, некоторые новые, но все они заключают в себе то, что люди любят в спорте, таким образом, что это резонирует на глубоком и эмоциональном уровне.

01. Олимпийские кольца

Олимпийские кольца узнаваемы во всем мире (Изображение предоставлено Международным олимпийским комитетом)

Фраза «классический дизайн» звучит очень часто. Но олимпийские кольца — пять пересекающихся кругов синего, желтого, черного, зеленого и красного цветов — безусловно, заслуживают этого титула. Эта культовая эмблема, мгновенно узнаваемая людьми во всем мире, была создана в 1913 году Пьером де Кубертеном.

Дизайн был богато символичен: как писал в то время де Кубертен: «Он представляет пять континентов мира, объединенных олимпизмом, а шесть цветов — это те, которые появляются на всех национальных флагах мира в настоящее время. .» 

Спустя более века столько эмоций было вложено столькими людьми в этот красивый простой, но мощный уникальный дизайн, что сделало его одним из тех логотипов, которые мы никогда не хотели бы менять.

02. Nike

Галочка Nike олицетворяет скорость, ловкость и позитивное мышление. (Изображение предоставлено Nike)

Еще один логотип, который сразу же узнается во всем мире, Nike Swoosh был первоначально создан студенткой из Портленда Кэролин Дэвидсон в 1971 году. В то время она заплатила 35 долларов за свою работу, десять лет. позже основатель Филипп Найт подарил ей кольцо с галочкой из золота и бриллиантов и акции Nike.

Легко передавая ключевые элементы скорости, маневренности и позитивного мышления, этот логотип был идеальным представлением бренда на протяжении почти полувека и не собирается отказываться от него в ближайшее время.

03. Adidas

Трехлистная форма символизирует три основных массива суши в мире (Изображение предоставлено Adidas) Три полосы, которые Адольф «Ади» Дасслер использовал для обозначения своей обуви с 1967 года, трехлистная форма представляют собой основные массивы суши мира: Америку, Европу, Африку и Азию.

На самом деле никто в Adidas его не разрабатывал. Первоначальным владельцем логотипа была финская компания Karhu Sports, производившая спортивную обувь и шиповки. Но компания сильно пострадала от Второй мировой войны и согласилась продать дизайн Adidas за 1600 евро и две бутылки виски. (Однако это не принесло им никакого вреда, они и сегодня успешная компания.)

04. Манчестер Юнайтед

Хотя все остальное в футболе меняется, логотип «Манчестер Юнайтед» остается мостом в прошлое (Изображение кредит: «Манчестер Юнайтед»)

«Манчестер Юнайтед» в настоящее время может быть многонациональным бизнесом и медиа-компанией, стоимость которой приближается к пяти миллиардам фунтов стерлингов.Но это по-прежнему организация с богатым наследием, и это видно из ее логотипа.

Нынешняя версия, созданная в 1998 году, представляет собой постепенную эволюцию на протяжении десятилетий по сравнению с первоначальным дизайном 1963 года, основанным на гербе городского совета Манчестера. Красный дьявол, основанный на прозвище клуба, был добавлен в 1970-х, а слово «Футбольный клуб» было удалено в 1990-х.

В целом, путешественник во времени полувековой давности без труда узнает нынешний логотип.И поэтому он остается маяком непоколебимости, связывающим сегодняшнюю глобальную операцию с большими деньгами с более общинным и локальным прошлым.

05. Dallas Cowboys

Логотип Dallas Cowboys простой, бесконечно гибкий и культовый (Изображение предоставлено Dallas Cowboys). в мире. И в центре этого мощного бренда лежит спортивный логотип, всеобъемлющий в своей простоте.

Оригинальный логотип Dallas Cowboys, использовавшийся с 1960 по 1963 год, представлял собой идентичную синюю звезду, но без рамки. Это была явная дань уважения Техасу, известному как штат «Одинокая звезда». Логотип был переработан Джеком Эскриджем после того, как он присоединился к команде в 1959 году, который добавил границу и сделал логотип более трехмерным.

Логотип Dallas Cowboys, который до сих пор используется на всем, от командных шлемов до товаров для болельщиков, оказался столь же универсальным, сколь и культовым.

06. «Нью-Йорк Янкиз»

Логотип «Нью-Йорк Янкиз» старше самой команды.(Изображение предоставлено New York Yankees)

Логотип знаменитой бейсбольной команды «NY» на самом деле появился еще до появления самих Yankees. Одним из совладельцев команды был бывший начальник полиции «Большой» Билл Девери, и в 1877 году он поручил Tiffany & Co разработать полицейскую медаль в честь погибшего офицера Джона Макдауэлла, который был застрелен при исполнении служебных обязанностей.

Несколько лет спустя Девери понял, что этот дизайн можно использовать как способ передать единство команды. Итак, в 1905 году игроки, тогда известные как New York Highlanders, приняли вариант дизайна медали в качестве своего официального логотипа.

На протяжении многих лет он приходил и уходил из сезона в сезон, но с тех пор зарекомендовал себя как один из самых устойчивых символов бейсбола (и Нью-Йорка), не говоря уже о глобальном модном заявлении.

Тем не менее, стоит отметить, что их самый известный игрок, Бэйб Рут, никогда не носил его на своей майке. Будущие создатели биографических фильмов, обратите внимание!

07. Чикаго Буллз

Дизайнер этого классического логотипа никогда не получал за него гонораров (Изображение предоставлено: Чикаго Буллз) узнает: имя Майкла Джордана и яркий логотип Chicago Bulls.

Этот мультяшный рисунок с изображением разгневанного красного быка существует с момента основания команды в 1966 году и вряд ли когда-либо будет изменен. Он был разработан покойным художником-карикатуристом и графиком Дином Весселем, хотя, к сожалению, он так и не получил никакой оплаты за свои усилия, кроме нескольких бесплатных билетов.

08. Премьер-лига

Логотип Премьер-лиги 2016 года получил почти всеобщую похвалу (Изображение предоставлено Премьер-лигой) логотип не может быстро стать классикой.И вот отличный пример.

Лев десятилетиями был символом Премьер-лиги. Но в 2016 году DesignStudio и Robin Brand Consultants создали эту яркую новую версию своего логотипа. И, что несколько необычно для запуска нового логотипа, особенно в страстном мире спорта, он встретил почти всеобщую похвалу.

Демонстративно современный дизайн, в котором прежний дизайн был убран до самого необходимого, и гораздо более гибок при использовании с цифровыми носителями, это был редизайн, отвечающий всем требованиям.

Самое главное, это опровергло представление о том, что любители спорта сверхтрадиционны и не любят ничего нового. По-видимому, они делают, пока это хорошо.

09. Invictus Games

Поместить «I am» в сердце логотипа Invictus Games было настоящим мастерством (Изображение предоставлено Invictus Games/Superunion) раненых и больных военнослужащих и женщин по инициативе принца Гарри. Когда Lambie-Nairn (теперь часть Superunion) попросили создать свою идентичность, они обнаружили, что «Invictus» также является известным стихотворением с последними строками: «Я хозяин своей судьбы: я капитан своей души. .’

Следуя этой теме, команда нашла способ выделить «Я есть» в логотипе. И это стало не просто основополагающей идеей визуального образа Игр, а поистине глобальным культурным явлением.

В настоящее время, если вы выполните поиск в Google Image по запросу «татуировка I Am Invictus», вы обнаружите, что это чувство вытатуировано на руках людей со всего мира.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.